あけましておめでとうございます。
新年一発目のエントリーは年末から引き続いてEXVSフォース。
前回は卑劣な管理プログラムによってもたらされたアイレちゃんとの突然の別れに深い傷を負ったという話をしたと思う。
実はあの記事を上げた後、ミッションを少し進めたら、拍子抜けするほどあっさり戻ってきた。一瞬で傷は癒えた。
前回は卑劣な管理プログラムによってもたらされたアイレちゃんとの突然の別れに深い傷を負ったという話をしたと思う。
実はあの記事を上げた後、ミッションを少し進めたら、拍子抜けするほどあっさり戻ってきた。一瞬で傷は癒えた。
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▲アイレちゃん復活。よかったよかった |
ちなみに、アイレちゃんは取り込まれていた間に管理プログラムの今後の計画を盗み見、戻ってきてからは管理プログラムからのハッキング対策まで施してしまった。
なんて優秀なんだ!
逆に言えば管理プログラムの能力不足が際立つとも言える。こんなのに管理任せてて大丈夫なのかアース0。
それはさておき。
その後、更に進めてエンディングらしきものを見るまでに至ったので改めてEXVSフォースについて紹介していく。
その後、更に進めてエンディングらしきものを見るまでに至ったので改めてEXVSフォースについて紹介していく。
勿論、ネタバレ上等のエントリーとなっているので各位はご留意願いたい。
●どんなゲームなのか
ゲームの概要については前回のエントリーでも触れた通り、純粋なEXVSシリーズのゲームというよりはそのフレームを使ったRTSチックな新しいゲームだ。まるでジャンルの異なるゲームをEXVSシリーズ最新作と銘打って出すことの是非は議論の余地があるものの、ゲームの出来自体はさして悪いものではない。
VSシリーズ伝統の2on2のvsバトルも多少はあるが、大半は二機編成の部隊を最大で二隊率いて戦うフォースバトルになっている。
このモードではコマンド画面から味方に指示を出したり、フォーススキルと呼ばれる強化を付与したりしながら自軍を勝利に導いていこう。
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▲コマンド画面。部隊をうまく運用しよう |
なお、フォースバトルはここから更に部隊同士がぶつかり合うだけの部隊戦と、拠点を奪い合う制圧戦の二種類に分けられる。
といっても、戦いに拠点が絡むか絡まないか位の違いしかなく、感覚はあまり変わらない。更に言えば大体のミッションが制圧戦だったような記憶すらある。
といっても、戦いに拠点が絡むか絡まないか位の違いしかなく、感覚はあまり変わらない。更に言えば大体のミッションが制圧戦だったような記憶すらある。
さて、拠点はシンボルとして固定砲台が設置されており、こいつの耐久を減らせば占拠できる。砲台は通常のユニットと同じくロック可能なので射って良し、殴っても良し。
ダウンこそしないものの、攻撃の補正は乗るようなので連続で攻撃しても一気に壊すことは出来ない。
なお、周囲に敵ユニットが居ると防御力が上がるそうなのだが、プレイ中はそこまで実感しなかった。表示されている円の中にユニットが居る時だけとかの条件があって、発動していないだけなのか。それとも、占拠が困難になるほど上がらないというだけか。とにかく、あまりよくわからない。
ダウンこそしないものの、攻撃の補正は乗るようなので連続で攻撃しても一気に壊すことは出来ない。
なお、周囲に敵ユニットが居ると防御力が上がるそうなのだが、プレイ中はそこまで実感しなかった。表示されている円の中にユニットが居る時だけとかの条件があって、発動していないだけなのか。それとも、占拠が困難になるほど上がらないというだけか。とにかく、あまりよくわからない。
部隊はコマンド画面上では三角のマーカーで表示。味方は青、敵は赤で表示される。カーソルを合わせるとその部隊の進行ルートが表示されるので、何を目標にしているかは確認できる。更に味方の場合は指示を出すことも可能。
マップ上のポイントや拠点を指示するとその位置に進む。敵の拠点を指示した場合は占拠指示と判断され、攻略を行ってくれる。
部隊を指定すれば攻撃指示になる。ただ、その場合はボタンフィルタ(デフォルトではRボタン)をかけて指示を出すのをオススメ。押さずに指示を出すと、大体ポイントへの指示と解釈されている。
もしかしたら、部隊への攻撃命令はボタン押してないとかからないのではなかろうか……。
マップ上のポイントや拠点を指示するとその位置に進む。敵の拠点を指示した場合は占拠指示と判断され、攻略を行ってくれる。
部隊を指定すれば攻撃指示になる。ただ、その場合はボタンフィルタ(デフォルトではRボタン)をかけて指示を出すのをオススメ。押さずに指示を出すと、大体ポイントへの指示と解釈されている。
もしかしたら、部隊への攻撃命令はボタン押してないとかからないのではなかろうか……。
プレイヤーと共に出撃してくれる味方部隊だが、指示を受けていない時の基本のアクションが「随伴」ではなく「待機」であると言うことは理解しておきたい。というか、そもそも随伴という指示自体がない可能性が高い。
なので、フォースバトルのミッションは開始直後に味方に指示を出すのが鉄則。これを忘れると味方部隊はスタート位置でぼんやりしていることになる。
公式サイトに一斉に飛び出すようなスクリーンショットがあったので、随伴してくれるとすっかり思い込んでいた俺は単機突進を繰り返していたのだった……。
なので、フォースバトルのミッションは開始直後に味方に指示を出すのが鉄則。これを忘れると味方部隊はスタート位置でぼんやりしていることになる。
公式サイトに一斉に飛び出すようなスクリーンショットがあったので、随伴してくれるとすっかり思い込んでいた俺は単機突進を繰り返していたのだった……。
ちなみに、動いてない部隊があるとブライトさんから「待機しているがいいのか?」と訪ねられる。
すいません、よくないです。
なお、一度下した命令は達成されるまで効力を持ち続ける。これは撃墜されても変わらないので、指定ポイントへの到達する前に落とされてしまった場合は復帰後再度指定ポイントに向かっていく。なので、復帰後の指示も同じなら再命令する必要はない。
フォーススキルはいわゆる部隊強化。スパロボで言うところの精神コマンドのような認識でいいだろう。攻撃力や防御力を上げたりするものの他、味方の耐久を回復したりと強力なものが揃っている。
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▲これがフォーススキル。左上のFPを消費する |
最初のうちは撃墜時に手に入るFPが増加する資スキルでポイントを回収し、強敵相手にはMSに対する攻撃力を上げていくといい。このサイクルが出来るとだいぶ戦いやすくなる。慣れてきたなら個々の状況に応じたスキルを織り混ぜていこう。
また、戦艦が出撃している時はフォーススキルで支援攻撃をしてもらうことが可能。艦砲射撃は強力の一言で、ボスの体力を大きく削り取ってくれる。
ただし、命令を下してから発射までに時間がかかり、妨害を受けると不発に終わってしまう点には注意しよう。出来るだけ周囲の安全を確保してから使いたい。
逆に敵に使われた場合は急いで敵の母艦を叩くことで攻撃を阻止することが出来る。
ただし、命令を下してから発射までに時間がかかり、妨害を受けると不発に終わってしまう点には注意しよう。出来るだけ周囲の安全を確保してから使いたい。
逆に敵に使われた場合は急いで敵の母艦を叩くことで攻撃を阻止することが出来る。
ちなみに一人用モードではコマンド画面を開いている間は戦場が止まるが、対戦モードではゲームが動き続けるらしい。自機が棒立ちになるので素早い指示が重要になりそう。
まあ、そもそもこのゲームで対戦するかという根本的な疑問が……。
●ストーリーについて
ストーリーの序盤は前回軽く触れた通り。思考が崩壊したとしか思えない管理プログラムが、人類に負荷をかけて強制的に進化を促すという暴挙に出た話をした。
その方法として選んだのがなんと一年戦争の発端にもなった「コロニー落とし」だというのだから驚きが隠しきれない。理由は様々な世界で発生し、それが人類進化の契機・発端となっていたから。
いや、確かにガンダムだとコロニーとかそれに類するものが落ちる話そこそこあるけど……。
いや、確かにガンダムだとコロニーとかそれに類するものが落ちる話そこそこあるけど……。
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▲コロニー落としによるFA計画の実行。 数がおかしい。地球を滅ぼすつもりか!? |
ちなみの、この手段選択の乱暴さは管理プログラムが感情を持ってないことが大きな要因のひとつ。感情を与えられず、また学ぶことも出来なかった管理プログラムは人の悲しみを理解出来ない。自身が選択した結果がどういう感情を産み出すのかも推測出来ないのだ。
効率を最優先し、感情を無視した決断と行動は我々にとっては暴走としか映らないのだ。
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▲感情をもつテレノは失う悲しみを知っている。 一方の管理プログラムは悲しみを理解できない。 この違い故に管理プログラムは暴走している。 テレノの洞察力が冴え渡る。 |
なるほど。そう考えると、ホロアクターを失ったことで悲しむ俺を不思議そうに見ていたのも合点がいく。悲しみのない管理プログラムにはホロアクターを一体失っただけにも関わらず、一体分以上の性能が低下することは理解できないはずだ。
まあ、だからといって同情は出来ないし、戦いを止めることも出来ない。このまま管理プログラムを放置していれば、地球に壊滅的なダメージが出てしまうのは確実だからだ。
そんなこんなでプレイヤー達は暴走を止めるべくシステム内部へと侵入。一方の、管理プログラムは仮想世界から取り込んだデータを防壁としてプレイヤー達の下に送り込んでくるのだが、成長したプレイヤーはその悉くを撃破。
そして迎えた最終決戦。
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▲決戦を前に覚悟を決める三人。 目の前の安易な希望にすがらないという決意は固い |
人々の感情に配慮していては人類の進化は起こせないかも知れない。
だとしても、イタズラに悲しみを広げることはできない。一時の絶望を恐れ、安易な希望にすがることは決してできない!
最終決戦を終え、プレイヤーとの激しい戦いに敗れた管理プログラムは消滅してしまう。
しかし、そこは自身の目的を達成する為には手段を選ばない管理プログラム。あっさり引き下がるはず訳がない。地球に落下させる為の自爆により、アース0は崩壊しはじめてしまう。
この緊急事態を解決する為には新たなる管理プログラムを立てるしかない。
二人分の力、加えて人格演算すら捨てた全力が必要なことは明らか……。降ってわいた突然の別れ。悲しむプレイヤー(が操作するゲーム内の存在)に対し、アイレとテレノの二人は名前をつける。
二人分の力、加えて人格演算すら捨てた全力が必要なことは明らか……。降ってわいた突然の別れ。悲しむプレイヤー(が操作するゲーム内の存在)に対し、アイレとテレノの二人は名前をつける。
リンクのために産み出された何者でもない存在ではなく、かけがえのない特別な存在となったことを示す名前。特別を意味する言葉、extraと。
刻一刻と進む崩壊の中の慌ただしい別れ。extraもまた崩壊の影響を受けてしまっていた。混濁する意識のなか、唯一自身を指す名を強く思い浮かべながら意識を失う。
俺は、わたしは、我は……
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▲今明かされる衝撃の真実。 これは絶望の権化、ex-の物語だった? |
え!? これ、そういう話だったの!?
つまり俺はGacktだった……?