この「やろうぜ!」と題したEoH応援記事も何だかんだで第十回まで来た。来てしまった。
今更ながら、こんなに覚えることのあるゲームをほとんど未プレイの状態で対戦の舞台に上がらせてしまったことについては謝罪する用意がある。正直、スマンかった。
さて、前回までは知識をつけてもらう為の教導的な文章がメインだったが、今回は俺の持論の展開なので、個人の意見が多分に混じり始める。
なので、異論や反論などはいただけた方が嬉しい。
正直、個人の頭ではかなり行き詰まっているのだ……。
正直、個人の頭ではかなり行き詰まっているのだ……。
●ステージ選択論
ゲームに慣れるまでは「杜王町」か「東方家」が無難だろう。
この2ステージはアクティブなステージギミックがないため、安心して操作や戦闘に集中できる。
双方共通のギミックである回復ポイントに纏わる駆け引きを覚える必要はあるが、逆に言えば気にするべきポイントもそこだけ。最初の頃は覚えることが少ない方がいいだろう。
双方共通のギミックである回復ポイントに纏わる駆け引きを覚える必要はあるが、逆に言えば気にするべきポイントもそこだけ。最初の頃は覚えることが少ない方がいいだろう。
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▲つるぎちゃんが勝敗を握る。ちなみに男の子らしいですね |
この二つ以外だと「カイロ市街屋上」や「ボヨヨン岬」、「エア・サプレーナ島」もアクティブなステージギミックがない。ただ、これらのステージは下記のような特徴から、先に挙げた2ステージよりはやや灰汁が強くなっている。
- カイロはビルを飛び移って戦うため地形を把握していないと落下しやすい
- ボヨヨン岬は擬音のダメージエリアが多く、場所を把握していないと辛い
- サプレーナ島はど真ん中に巨大な針山のダメージエリアがある
利点としてこれらのステージはギミックによる大回復がないため試合が間延びしない。特にカイロは奈落がやたら多いため、ダメージが加速しやすく短期決着に向く。
操作に慣れてきたなら、ここらも視野に。
初心者にとっての鬼門はおそらく「ロッキー山脈麓の村」と「ネアポリス駅」の2つ。ゲームに慣れてくるまでは候補から外しておいた方が捗る。また、人為発動ギミックの効果の凶悪さが際立つ「G.D.St刑務所」も初期は避けておくのが無難。ここらはまだキャラクターの理解もままならぬ内から挑むにはステージの仕掛けが苛酷過ぎる。
個人的には「杜王町」=「東方家」<(デンジャーゾーンの壁)<「カイロ市街屋上」=「ボヨヨン岬」=「エア・サプレーナ島」<(アクティブなギミックの壁)<その他ステージ<(ギミックの凶悪さの壁)<「G.D.St刑務所」<「ネアポリス駅」<「ロッキー山脈麓の村」位の順番で難易度が高いと思う。
最終的には全てのステージで戦えるようになりたい所だが、最初から危険なコースに行く必要もないので簡単な所から慣れていこう。
●荒らしたキャラクターたち
キャラクター間のバランスについてだが、もともとがマンガ原作でゲーム用に考えられていないこともあって強さにはかなりのばらつきがある。ゲームに落とし込むにあたって調整されている部分もあるが、それでもエグい能力はかなりエグい。その辺りの清濁を笑って飲み干せるようにある程度の覚悟はしておいた方がいい。
以下の二人は我々のプレマで物議を醸したキャラクターである。
★シュトロハイム
銃口がかかり続ける機関砲の対処が出来ないと勝てない。幸い、追従はイマイチなので、シュトロハイムの射線に対して垂直に動くと回避はできる。ただ、ロック替えで瞬時に向き直ってくるので、目を離されているからと油断はできない。
……どうしてそんな仕様にしたんだ!
通常攻撃はもちろん、スキルを使うにも独自の爪弾を消費するのがまずネック。何をするにも爪弾頼りなのでこの管理がとにかく難しい。デュアルコンボ発動やデュアルヒートアタックによる補充無しでは継戦能力があまりに低い。
特に連射技のブチまけやがれは連打による増加無しでも硬直がバカにならない上、空中発動は無し。ステップでキャンセル可能なEX版はともかく、通常版は迂闊に発動すると敵パートナーに殴られて死が見える。
特に、空中発射時はその場に静止(=浮遊)して撃つので切り札のダッシュ突撃が通用せず、近接でのカットは高度調整が必須と初心者にはかなり難易度が高い。クールタイムの回転率が比較的良いため、弾切れの心配もほとんど無い。無策で適当に戦っていると技の名前(一発一発の弾丸がおまえの体をけずり取るのだ!!)の通り体力を削り取られるだろう。
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▲空中から機関砲を撃ってるだけで圧力。支援力ではピカイチ |
かと言って、シュトロハイムにロックを集めると言うことは相手が一人フリーになることでもあり、かなり厳しい戦いになる。
★ディエゴ・ブランドー
通常時の能力はともかく、スパアマ、ガー不、ダウン追い討ちの三点を兼ね備えたスケアリー・モンスターズが初心者の心を容赦なく食い散らかす。恐竜状態のディエゴには視界不良とロック不可のデメリットがあるが、得られるメリットと比べると軽い。多分、原作再現の一環でしかない。
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▲これが恐竜の視界。動きを止めると見えにくくなる。が見える |
殴っても止まらない、更にはガードでも止められない正真正銘の化け物なので近接キャラクターは苦戦を強いられるだろう。
ただ、恐竜となったディエゴの側もガードできないので遠距離キャラなら比較的安全に体力を削れるかも知れない。また、よじ登りが必要な高度には一足で飛び上がれないので、建物の上などに逃げるとひとまずは安全と言えるだろう。
※その他
他にはペットショップもかなり危険という説はあるのだが、そもそも議題に上がったタイミングで使用していたステージ、ネアポリス駅との相性が良すぎた為に結論は保留になった。はっきり言えるのは、老化してノロノロ歩くしか出来ない連中に容赦なく氷を落とすのは鬼畜の所業だったことだけだ。
●苦戦するキャラクターたち
猛威を振るうキャラがいる一方、これは厳しいというキャラクターも何名か。下記は何か一皮剥ける要素が見つからないと勝ちが見えそうにない。
★ジョニィ・ジョースター
現在、我々の中では最も評価が低いキャラ。通常攻撃はもちろん、スキルを使うにも独自の爪弾を消費するのがまずネック。何をするにも爪弾頼りなのでこの管理がとにかく難しい。デュアルコンボ発動やデュアルヒートアタックによる補充無しでは継戦能力があまりに低い。
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▲馬の機動力を生かしつつ、弾を送るのは強い。だが、弾が足りない |
これに加えて、下馬状態では移動もままならないのが難点。もし仮にこの状態で弾切れなど起こそうものなら本当に手も足も出なくなる。
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▲馬なしだと這って移動。むちゃくちゃ遅いので集中攻撃も放置も自在 |
更には先落ちしてヴィジョンになってしまうとほとんどゲームに参加出来ない(=常に下馬状態なので行動範囲が恐ろしく狭く、支援可能なエリアも当然狭い)にも関わらず、ダブルロックに弱い(=落馬するとまず逃げられず、切り返しに適した技が少ない)ので後落ちの適正もかなり低い。
ポジティブなポイントが見つかっていないのが現状である。
ポジティブなポイントが見つかっていないのが現状である。
DHAを当てる、あるいはデュアルコンボフィニッシュを発動できればクールタイムを無視して馬に乗ることができるので、これをうまく回していくことができれば可能性はある。のだろうか?
★ホル・ホース
広いフィールドを活かしやすい射撃キャラクターなのだが、メインとなる攻撃が足が止まる連射と回転率のいまいちな単発射撃しかなく、その両方の使い勝手がお世辞にも誉められない。特に連射技のブチまけやがれは連打による増加無しでも硬直がバカにならない上、空中発動は無し。ステップでキャンセル可能なEX版はともかく、通常版は迂闊に発動すると敵パートナーに殴られて死が見える。
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▲敵相方が来ないなら拘束力は頼りになる。が、立ちっぱは怖い |
まあ、ロック替えによる急速向き直りには対応しているので、全く何もできないわけではない。が、シュトロハイムの様に空中で静止ができないので、ホーミングダッシュの餌食になりやすい。
単発射撃の弾丸だってスタンドなんだぜ~~っはそこそこの有用性。だが、先のブチまけやがれが気楽に牽制に使えない為、牽制を一手に担っているのが問題。その負担に対して回転率が追い付いていない印象を受ける。また、最初にまっすぐ相手に向かって撃ってしまうため、弾道を曲げられる特性が活かしづらいのも難点である。
相棒のJガイルの旦那もEX版ならともかく通常版は発生が遅くて頼りにならないと、とにかくパンチが足りてない印象が強い。
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▲しかも女に弱い。とりえはハンサムな顔ぐらいだ |
キャラクターとして厳しいと感じたのはこの2キャラだが、他にも能力の相性によってかなり厳しいことになる組み合わせも存在。特に、花京院の様に通常攻撃からして飛び道具のキャラクターは、重力を反転させて飛来物を弾き飛ばす天国プッチを相手にするのは難渋することになるだろう。
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▲残り体力一本で発動するD4C-ラブトレイン-。こいつも飛び道具に強い |
「勝てばプレイヤーテクニック、負ければキャラパワー」位の割り切った頭で良いだろう。