第五回は体力回り、及びそれに纏わる駆け引きなどを説明をする。
正直、そこまで突飛なシステムでもないので特段難しい話は出てこない。が、体力ゲージの仕様ゆえにEoH独特の要素があるのでそこはしっかり意識していこう。
●体力ゲージについて
体力ゲージは画面左下に表示されている、顔グラフィックの横にあるバー。自分のバーの上にあるのはパートナーの体力ゲージである。試合開始時点で全キャラクターは三本分の体力ゲージを有している状態にある。体力を一本失うとブレイクとなり、強制的に倒れこむ。なお、ゲーム画面では大きく「Down」と出るが、ダウンだと「地面に転ばされた状態」と紛らわしいので当ブログではブレイクでいく。
ブレイク中はパートナーが孤立する危険な状態。それを避けるためかプッツンバーストが可能になっているので、必要そうなら使おう。
![]() |
▲奮戦むなしくブレイク! 気持ちを入れ替えていこう |
さて、ブレイクによる強制ダウン中は無敵なので追撃などはできない。オラオラを筆頭とするラッシュ系の技の途中でブレイクさせると相手に抜けられてしまう他、ダウン追撃可能な技なども無効になる。知らずに手を出すと無用な隙を晒すことになるので気を付けよう。
この仕様により、通常ならブレイクが発生した時点で強制的に仕切り直しになる(=仮に余剰分のダメージがあっても、次のゲージに影響はない)のだが、デュアルヒートアタックなど一部の攻撃はブレイクを起こさない為、体力ゲージを跨いでダメージを与えることができる。
![]() |
▲どんな状況でも体力をしっかり削るDHA。価値が高い |
自分の体力ゲージは横にあるハートの数で残り本数がわかるが、対戦相手の体力ゲージの残り本数は表示されない。なので、相手のゲージの残数は色から判断する必要がある。一本目が水色、二本目がオレンジ、ラストが赤と推移していくので覚えておこう。体力ゲージは減少したゲージの下に次のゲージの色が剥き出しになるシステムなので、ブレイク直前の残体力ミリとブレイク直後の最大の判断はやや難しい。ブレイクが発生するとパリンという、割れるような音が鳴るのでこれを目安にして把握していこう。
この辺りは数をこなせば慣れる。
なお、ごく一部の例外(川尻のバイツァ・ダストによる巻き戻し)を除いて、ブレイクしてしまった体力は戻ってこない。仮に余剰分が出るような回復をしてもゲージは増えない。なので、持っていけるときにしっかりブレイクまで持っていくのはそれなりに重要。
![]() |
▲ぱっと見は大差ないが、三本あるか二本しかないかの差は非常に大きい |
●受け継がれる意志
味方プレイヤーが倒されると、受け継がれる意志が発動。クールタイム、スタミナ、プッツンアイコンがすべて回復した上で、一定時間の間、以下の効果を得られる。
- 移動スピードが向上
- レバーでの移動がダッシュ状態となり体当たりに攻撃判定がつく
- 攻撃力と防御力がアップ
- 攻撃の出始めにアーマーが付与
- 攻撃のキャンセルルートが大きく増加する
- クールタイム、スタミナ、プッツンの回復速度が上昇
かなり強力な状態ではあるが、1対2が不利なのは変わらないので、この時に相手のどちらかを片付けてしまいたい。
![]() |
▲シーザーは最後の力を振り絞り、ジョセフに解毒剤を送る |
![]() |
▲シーザーの意志を継ぎジョセフが立ち上がる! |
発動中は体力ゲージが紫色になり、受け継がれる意志の効果時間を表すタイマーとなる。発動中にダメージを受けるとこの紫のゲージが減少し、マスクされてる本来の体力には影響が出ない。なので、戦っている側からすると、紫のゲージを全部使わせて、もともと残っていた体力を露出させてからそれを奪うというプロセスを踏む必要がある。
ただし、タイマー切れではブレイクによる仕切り直しが起きない点には注意。残り耐久が少なかった場合、タイマー切れからコンボでそのまま殴り倒されることもある。
なお、一度終わってしまっても、L1+R1でDHAアイコンを消費して受け継がれる意志の再発動が可能。発動の度にカットインが入るので絵面が相当間抜けで悪あがき感が半端ないが、最後まで諦めずにしつこく粘り強く戦っていける。
ただ、これの所為で戦いが冗長化しているという印象は否めない。
ただ、これの所為で戦いが冗長化しているという印象は否めない。
![]() |
▲任意発動。前後の流れなく絶叫だけするので情緒不安定としか… |
ちなみに、ゴールドエクスペリエンス・レクイエムのスキル、「死ぬ」という真実にさえ到達することは決して…『無限に』で倒されると受け継がれる意志が発動しない。
●ヴィジョン
四人対戦の際、先に倒されたプレイヤーがなる半透明の状態。相手のロックを吸え、食らい判定もあるのでDHAの肩代わりなども可能。ダメージは与えられないものの、スキルもひとつだけ使える。
基本的には1対2の不利を少しでも軽減する為に妨害を入れに行くのが役割。
なのだが、使い勝手がキャラクターによってマチマチ。特に馬に乗れないジョニィは存在感が全くといっていいほどなかった。この状態でどのスキルが使えるとかを事前に知ることは出来ず、大体はぶっつけ本番になる。
ちなみに、ゴールドエクスペリエンス・レクイエムのスキル、「死ぬ」という真実にさえ到達することは決して…『無限に』で倒されるとヴィジョンにもなれない。
なお、相方がCPUの場合は自分が落ちたら終わりというルールなので、ヴィジョン状態をオフラインで練習する術はない。
●展開について
以上のことを踏まえると、先に落ちるべき(=ヴィジョンになるべき)は飛び道具により妨害が可能なキャラクター。意志を受け継ぐべきは2:1でも捌きやすい近接タイプや、クールタイムは長いが強力なスキルを持っているキャラクターになるだろうか。例えば承太郎は受け継がれる意志発動の度に時を止められるので潰しが効きやすい。他にはウェザーリポートもヘビーウェザーの回転率が増す為、一人になってもかなり頑張れる。ジョルノはレクイエムが発動できる訳なので、うまく戦いを展開できれば自分だけ意志を発動できる環境を狙うことも可能になる。
また、先に落ちると決めたら、DHAも惜しまず使っていきたい。生き残る側に受け継がれる意志のストックを温存して貰いつつ、チームとしてのDHAの回数を稼ぐにはそれしかない。
まあ、言うのは簡単だが、「味方の背後からチクチク刺すのを得意とする遠距離タイプが前にガンガン出て殴りあいしているキャラクターより先に倒れる」という矛盾をどう解決していくのかは考えておく必要がある。
逆に言えば、遠距離からチクチクしてくる厄介な奴を先に倒すと、意思込みの前衛を相手にすることになるという意味でもある。
ぐだぐだ言ってみたが、この辺りの塩梅は実戦を繰り返して学びたい所。
逆に言えば、遠距離からチクチクしてくる厄介な奴を先に倒すと、意思込みの前衛を相手にすることになるという意味でもある。
ぐだぐだ言ってみたが、この辺りの塩梅は実戦を繰り返して学びたい所。