EXVS2カテゴリの初記事はみんな大好きなザクIII改。
マシュマーとの付き合いはMBONの終盤辺り。EXVS2ではとうとうメイン枠に設置することになりました。仕方ないんですよ。ヴァサーゴが変わってしまった今、かつての感覚で適当に操れるのはマシュマーだけなんです。
●概要
MBONからの比較だとアシストOUTの時限強化INが大きな変更点ですね。これによって中距離から遠距離での射撃能力が低下しました。積極的にCSを織り交ぜていかないと手出しに難渋するようになりました。辛い。一方で次元強化中は各種格闘にスーパーアーマーが付与され、また、強化状態中のスパアマ突進が開放されます。ハイドボンブの追加もあり、近接間合いではそれなりに主張できる機体に仕上がっております。
個人的には初狩りの鬼だと思う。
●武装
- メインは性能低めのビームライフル
- 射撃CSに単発ダウンの高出力ライフル。威力が高め
- 格闘CSはハイドボンブ。アプデで通常時でも使えるようになった。
- サブは単発ダウンのNとスライドする横の二種類。強化中は弾数増加
- 特射は強化人間の力。時限強化
- 特格は抱きつき。各種派生あり
- 後格闘はプレッシャー。例にもれずスパアマ&視点変更あり
- 覚醒技は格闘乱舞。使用時に強制的に強化状態に移行する
●性能
メインは足を止めずに撃てる唯一の武器。弾数が少ないが、こいつでちまちま牽制しないと後衛の仕事はできないのでケチらず使うべき。強化中は威力が若干上がる。射撃CSの性能自体は到底頼れるものではなく、着地を取るのも苦労するレベルだが、メインの弾数が少ない以上、積極的に組み入れる羽目になる。幸い、当たればダメージ自体はデカ目である。
格闘CSはハイドボンブ。ギャンのアレに似る。接近してくる相手に対して吐き出すと効果が高い。弾切れがないので気楽に撒けるが、気楽にばら撒くと味方が巻き込まれる可能性が高いので注意したいところ。
Nサブは両脇のビームキャノンを同時発射。単発でダウンが取れ、ダメージもそれなりに出せるとCSに性能は似る。CSと違って仕込みがいらないのが嬉しい。しかしながら、横サブと弾を共有しているので判断が難しい。
横サブはスタン属性の弾を二発時間差で発射する。初心者殺し武装その1。一発目を撃った後、スライドしてから二発目を発射する。コイツの武装の中では誘導が強く、スライドの距離も大きいので足掻きとしても優秀。地味に上書きスタンなのも心強い。補正がゆるいのでキャンセルから追撃できればダメージが伸びる優れもの。
特射は時限強化。効果時間よりリロードのほうが長いが、クールタイムがないので回転率はよい。ブーストが強化、攻撃力が上昇、何よりサブの弾数が回復する上、弾数が2発に増加する。加えて格闘の伸びにスーパーアーマーが追加される。
開放中に特射で前方に突進する格闘が追加。突進中はスパアマ付きで相手に触れると、前方に砂煙ダウンで投げ飛ばす。そこから更に格闘にキャンセル可能。突進速度もそれなりな上にヒット時の補正がゆるい。キャンセルだけでコンボを完走できるので、サーチ替えにも対応している優れものである。初心者殺し武装その2。
特格は抱きつきからの各種攻撃。相手に掴みかかり、背後に周りながら拳骨を一発。そこから格闘で蹴り飛ばし、射撃で投げ飛ばしてビームを撃ち込む。格闘派生はダメージに対してダウン値と補正が良好で追撃でダメージが伸ばせる。射撃派生は単発ダメージが大きくコンボの締めに向く。射撃からキャンセルで出せる、格闘ヒット時にキャンセルで出せると使い勝手が良い。
そして、特格後ろ格闘派生で自爆。ボディが光を放った後、巨大な核爆発を生じさせる。家庭用で追加されて以来、伝統の攻撃である。過去作と比較すると拳骨部分の補正が良くなった関係でダメージが伸びる。最大の特徴は爆風の残り方で、食らった側は跳ね起きてしまった場合、範囲外に逃げ出さないと焼かれるぐらい長く残る。例えば、ハルートが爆発にふっ飛ばされて耐久がラインを下回ったりした場合、即起きしてマルート発動→即キャンセルしたら死ぬ。初心者殺し武装その3。
まあ、自軍コストも2000吹っ飛ぶ選択肢なので使うチャンスは滅多にない。
後格闘はプレッシャー。スパアマで耐えた後に全方位に放射するので相手の格闘に対する奥の手として機能する。格闘で追撃できればそれなりに美味しい。
格闘はコンボのN、回り込みの横、迎撃の前、伸びるBD格闘と一通り揃っている。N格闘の三段目は高威力の強制バウンドダウンなのでダメージと拘束時間のバランスがよい。横格闘は最終弾で打ち上げるので、CSなどで追撃できれば拘束時間を稼げる。
覚醒技は陶酔したマシュマーによる連続攻撃。使用した時点で強化状態に強制的に移行できるので緑ロックでの空振りも十分に視野に入れて良い。乱舞しながら前進するのでカット耐性はゼロではないが、高いとは言い難い。
●立ち回り
相方に依るが、前衛がいるならしめやかに支援するのが第一任務。BRと横サブを中心にして立ち回り、相手の着地を咎める努力をする。他の機体のように着地取りに強い効果を発揮する武装はないので、慎み深い立ち回りが要求される。とは言え、前を務める機体がいないなら頑張って出張るしかないのでその辺りはケースバイケース。時限強化自体は出し惜しみせずにどんどん回していく。格闘を振りにいけるのが理想ではあるが、サブの回転率が上がるので射撃戦でも十分有用である。考えの浅いベーゴマヴィダールは一方的に掴め、バエルとはスパアマ対決ですれ違えるなど、強化中は中コストらしからぬ近接の強さを持つ。特格格闘派生、特格射撃派生などを折り込めばダメージもそれなりに稼げる。強化人間の力中にねじ込みでダメージをもぎ取れれば優勢に傾くので、チャンスを見逃すことなく虎視眈々と目を光らせて行きたい。
覚醒はE以外なら大体OK。強めの格闘が強化されるF、それらの差し込みに必要な機動力を得られるM、弱点である射撃リロードが改善する上、横サブから落下できる様になるSといずれも相性は悪くない。爆発力を生かせないL覚醒も、相方にゲージを回しつつ、覚醒技空打ちによる強化継続をこなせるので悪い選択肢ではない。消極的なE覚醒だけはやや怪しいが防御力上昇による強引なスパアマ突撃もできなくはない……かも。