どうも虚木零児です。
再三のNewガンダムブレイカーの話です。浜の真砂は尽きるともNewガンダムブレイカーの問題点は尽きまじ。そんな気持ち。
本当に公式の思考回路が謎で、7/19にヤクト・ドーガ(クェス機)を出したのにヤクト・ドーガ(ギュネイ機)は後日配信なんですよ。そこまで勿体ぶるほどのものか?
しかも、何がすごいってライブラリで見るとクェス機のパーツにヒートナイフ付きビームサーベルがない。プレイヤーなら想像がつくと思いますが、これ多分ギュネイ機のパーツなんですよ。共通パーツとしてクェスのパーツに掲載しちゃうと、サーベルを買われた瞬間に芋づるでギュネイ機がライブラリに出てきてしまうんですね。いや、そこまで勿体ぶるほどのものか?
で、オチがひどいんですけど、ミッションに出現するクェス機はヒートナイフ付きビームサーベルを装備して出てくる。なら、奪うしかないじゃないか!
かくして、ギュネイ機も同日解禁されてしまうのであった。
……ZプラスA1で同じことやりましたよね。また、失敗したのか、あんた達は。
だから、今回のようにクェス機とギュネイ機を別タイミング解禁しなければならないのなら、クェス機はサーベルを装備せずに出現させるべきでした。なぜなら、ゲーム中にパーツ破壊でサーベルをドロップされるとギュネイ機が解禁されてしまうから。
それか、そもそもクェス機とギュネイ機の両方を一度に解禁するか。
で、これを踏まえた上でゲームを見直してみると、RTCに纏わる部分っていうのは大小の差こそあれ何かしらの問題を抱えているんですよ。
パーツを廃棄すれば動作がキャンセルされ、想定しないキャンセルが行われたことで照射ビームの消し忘れが明るみに出る。パーツを換装すれば赤リロなのに射撃が撃てたり、オバヒが解消されてしまう。
一番ひどいのがパーツスロットのカーソルずらしで、バグの宝庫なんですよ。この操作。脚パーツがコントロール出来ずにグラフィックが崩れるなんてのは平和な部類。前回紹介した制御可能な突進EXスキルの旋回性能が何故かすごいことになるのもまだ笑っていられる範囲でしょう。
ファンネル系武装で同じことをすると自機がフリーズ。
アンカー系武装で同じことをするとアプリが落ちる。
RTC実装でドロップするようになったパーツもそうで、プレイヤーが侵入できない場所に平然と飛んでいくこともあれば、ガーベラストレートやダブルサーベルみたいなニコイチのパーツが分離して飛んでいくなんてのも。後者は衝突判定が個々で独立している上に何も繋がっていないのが問題らしく、攻撃中やパーツを5つ持っているなどパーツ回収できないタイミングで片方だけに接触すると簡単に再現が可能です。
……あの、もしかしてテストプレイをされてないんでしょうか?
最大の不安要素は簡単操作で確定アプリ落ちっていうキャッチーなバグが発売から一ヶ月経っても大した話題になっていなかった点です。一ヶ月もかかってようやく気づいた僕が言うのもなんですけど、高速移動系のEXスキルの長い硬直中に次に換装したいパーツにカーソルを合わせておくっていうのは発想として突飛なものはないと思うんですよ。僕がこの現象に気づいたのもほぼ同じ理由(実際は捨てキャン用のパーツの吟味)でしたから。
ここのステップに一ヶ月もかかったということはすなわち「プレイヤーの大半はRTCなんか真剣に考えておらず、パーツスロットのカーソルなんてほとんど動かしてなかった」という話なんじゃないかという仮説が出てくる訳です。あるいは積極的にRTCを試した人はバグに遭遇して早々にリタイアしてしまったか。
実際の所、ゲームやっててもRTCに存在意義は感じないんですよ。
公式サイトを見ていると「強力なパーツを奪って自分のものにして一発逆転!」みたいな使い方がちょくちょく出てくるんですね。でも、よく考えてほしいんですけどそんなに強力なパーツがあるなら最初からつけて出てくれば済む話でしょ。
もしかしたら僕がまだ持ってないだけで、ものすごい強力なパーツとやらが存在するかも知れない。けど、それならそれで、とりあえず持ち帰りますよね。持ち帰りが確定してからなお手に入ったのなら、試しで装備してみても良いかも知れない。程度。
ゲーム内でRTCを活用することへの導線が見当たらない。
極端な話、ランダム指定されたゴールデンパーツは持ち帰っちゃうと通常のパーツに戻ってしまうが、そのステージの中はすごい補正がかかってて強いよ、とかあればRTCするんですよ。実際には装備しないまでも他人に使われないように押さえておくっていう作戦も出てくる。そんなゲームがやりたい訳ではないが、RTCの存在意義はあるんですよ。
あるいは常用するには難点があるが、スキル自体は強力だから、スキル運用のときだけピンポイント換装でそのパーツにする。みたいなのもRTCの存在理由としてはそう悪いものではないと思うんですよ。
けど、実際はそのどちらもない。バランス調整の観点からか頭抜けて強力なスキルが存在しないので、装備したことですごい有利になるパーツなんてない。ピンポイント運用をしようにも、持ち込めるのは身につけたパーツ一つだけ。そうなると、スキルは強力だけど常用し難いパーツとやらを持った何者かが出現するかしないか運試し。いや確かに、常用し難いパーツを初期装備にすればできるますけど、パーツを手に入れるまで苦しい思いするぐらいなら最初っからそれを前提にしてアセンしますわよ。
そうなってくると残るのは俺ガンダムの構成パーツの耐久が下がって使い物にならなくなったので泣く泣く別のパーツにするとか構成パーツがどっか飛んでいって回収できないのでやむなく別のパーツにするとかそういうネガティブなRTCだけ。凝った機体が崩れるんだから不満も出るでしょうよ、そりゃ。
でも、これは光と影の部分ではあって、やられている側の視点から見ると散々ですけど、逆にやっている側――すなわち相手にRTCを強いている側の視点で行けばスキルを無効化して相手の意図を崩すことができるし、うまく使えば相手のステータスを下げる効果だってある訳ですよ。直接撃墜がそこまで旨味のないゲームで相手の能力を奪ってレースを有利にするっていうのは意地こそ悪いが、システム活用という観点では死んでない。
自由にアセンブルできるゲームで、いっそ無理矢理と言えるRTCがなぜ搭載されたのかと言えば、ガチガチの戦闘じゃない、ほんわかお題クリア対戦ゲームにおける駆け引きの一つとするつもりだったんだろいうという推測は出来ないこともない。
それでも外すパーツは指定できないし、倒した方が確実に無力化できるんで、これのおかげですごい面白いことになってる訳ではないですが。
結局、RTCで何が実現したかったのかがはっきりとしないんですよね。これでスキルのバリエーションが驚くほど多くて、一つ一つのパーツが個性の塊みたいな状態なら「今まで使ってなかったけど、いざ使わされたら案外強かった」とかなってちょっとおもしろかったかも知れない。まあ、実際はかなりの腕がアーリーサマーレインなあたりからお察しください。
ところがブンドドと対戦は相性が悪い。対戦相手がいきなり「一発に付き一般的なビームライフル5発分ぐらいの威力。直撃せずともかすめただけでも死に至る」とか言い出したら「お前バランス考えろよ」って話になるじゃないですか。
パーツの奪い合いももちろん相性悪いんですよ。先刻の試作2号機の例で言えば、腕かシールドが外れちゃった時点で使えなくなってしまう。パーツが二個必要って言うのは奪い合いゲームでは弱点でしかないんですね。だから、Newのラジエーターシールドは単体で核が撃てるようになったんだと思います。
※わからない人の為に言っておくと、腕パーツにある弾頭格納箇所にシールドに隠されているバレルを連結させるのがアトミックバズーカの発射シーケンスです。原作ではこの間にガトーが心情を吐露しており、絶好のブンドドポイントです。
つまりは、Newガンダムブレイカーは従来までのガンダムブレイカーが持っていたブンドド要素を出来もしないe-Sports化の為に手放し、駆け引きの一つとして実装したRTCでバグも一緒に盛り込んだすごいゲームなんですよ。
正直、クソゲー呼ばわりなのはもう避けられないでしょう。
いや、バグがすごい限定条件下でのみ発生って話なら同情もしますが「ファンネル使用中に」とか「アンカーを伸ばしてる最中に」とか大した条件じゃないからね。
中でも、このファンネル使用中に自機フリーズに関しては僕はすごく怪しんでいる。というのも、Newガンダムブレイカーにおいてファンネル系武装は軒並み本体がビタっと動きを止めて、ファンネル部分が若干離れた位置から攻撃する武装になったんですよ。
ブンドド的にはファンネルがビュンビュン飛び回って敵を包囲し、それとは別に本体は本体で自由に動き回っているのが望ましい訳です。どうせ真似をするならアムロの真似がしたいじゃないですか。だって僕たちはクェスと違って守ってくれる人がいないんだから。にも関わらずのこの大幅な挙動変更。
いや、最初は対戦ゲームにしたことによるバランス調整かなとも思ったんですよ。諦めずにオールレンジ攻撃の範囲内でバランス調整してほしい。みたいなことを書いた記憶もあります。
でも、νガンダムのファンネルバリア展開失敗問題を受けて動き回る敵の座標に対して適切な位置にファンネルを配置できないからじゃないかと思うようになりました。技術力がなくてオールレンジ攻撃が再現出来なかったんだと。
今はもっとひどくて奴らの技術力ではRTCとオールレンジ攻撃は両立出来ないからだと勘ぐっています。実際はどうなのかわかりませんが、現在の体たらくを見てると、ファンネルを飛び回らせている間にRTCでカーソルを動かしたら大変なことになりそうじゃないですか?
Newガンダムブレイカーが好転することは正直考えにくいですが、このシリーズがこの先かつての勢いを取り戻す為には今の考えの浅さを捨てて、まずそもゲームとしての完成度自体を上げなければいけない。そのうえで、対戦ゲームとしてさらに煮詰めて戦うことの楽しさを追求するか、バランス調整を放棄して原作再現度だけのハチャメチャなお祭り戦闘ゲームにするかぐらいは最低限必要だろうと思いますよ。
本当に公式の思考回路が謎で、7/19にヤクト・ドーガ(クェス機)を出したのにヤクト・ドーガ(ギュネイ機)は後日配信なんですよ。そこまで勿体ぶるほどのものか?
しかも、何がすごいってライブラリで見るとクェス機のパーツにヒートナイフ付きビームサーベルがない。プレイヤーなら想像がつくと思いますが、これ多分ギュネイ機のパーツなんですよ。共通パーツとしてクェスのパーツに掲載しちゃうと、サーベルを買われた瞬間に芋づるでギュネイ機がライブラリに出てきてしまうんですね。いや、そこまで勿体ぶるほどのものか?
で、オチがひどいんですけど、ミッションに出現するクェス機はヒートナイフ付きビームサーベルを装備して出てくる。なら、奪うしかないじゃないか!
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▲これがギュネイ機解禁の鍵だ |
……ZプラスA1で同じことやりましたよね。また、失敗したのか、あんた達は。
■リアルタイムカスタマイズ(RTC)とバグ
ZプラスA1も、今回のギュネイ・ドーガもおそらくはRTCを考慮に入れずに敵ガンプラに使用するパーツを設定してる所為なんじゃないかと思うんですよ。撃墜時のドロップテーブルにはこのパーツ入ってないから大丈夫だろ。みたいな。でも、Newではパーツ破壊が発生すると、装備していたパーツがそのままドロップされてしまうんですよね。だから、今回のようにクェス機とギュネイ機を別タイミング解禁しなければならないのなら、クェス機はサーベルを装備せずに出現させるべきでした。なぜなら、ゲーム中にパーツ破壊でサーベルをドロップされるとギュネイ機が解禁されてしまうから。
それか、そもそもクェス機とギュネイ機の両方を一度に解禁するか。
で、これを踏まえた上でゲームを見直してみると、RTCに纏わる部分っていうのは大小の差こそあれ何かしらの問題を抱えているんですよ。
パーツを廃棄すれば動作がキャンセルされ、想定しないキャンセルが行われたことで照射ビームの消し忘れが明るみに出る。パーツを換装すれば赤リロなのに射撃が撃てたり、オバヒが解消されてしまう。
一番ひどいのがパーツスロットのカーソルずらしで、バグの宝庫なんですよ。この操作。脚パーツがコントロール出来ずにグラフィックが崩れるなんてのは平和な部類。前回紹介した制御可能な突進EXスキルの旋回性能が何故かすごいことになるのもまだ笑っていられる範囲でしょう。
ファンネル系武装で同じことをすると自機がフリーズ。
アンカー系武装で同じことをするとアプリが落ちる。
RTC実装でドロップするようになったパーツもそうで、プレイヤーが侵入できない場所に平然と飛んでいくこともあれば、ガーベラストレートやダブルサーベルみたいなニコイチのパーツが分離して飛んでいくなんてのも。後者は衝突判定が個々で独立している上に何も繋がっていないのが問題らしく、攻撃中やパーツを5つ持っているなどパーツ回収できないタイミングで片方だけに接触すると簡単に再現が可能です。
……あの、もしかしてテストプレイをされてないんでしょうか?
■あまりにも拙速すぎたRTC
このRTCというのは、公式サイトでデカデカと掲げられていることからもわかるとおり、本作における一つの目玉要素のつもりだった訳です。実際はこうもバグにまみれた実装だった訳でこんなもんで客を惹き付けようとするなんて自殺行為も良い所ですが、まあそんなことはいいでしょう。最大の不安要素は簡単操作で確定アプリ落ちっていうキャッチーなバグが発売から一ヶ月経っても大した話題になっていなかった点です。一ヶ月もかかってようやく気づいた僕が言うのもなんですけど、高速移動系のEXスキルの長い硬直中に次に換装したいパーツにカーソルを合わせておくっていうのは発想として突飛なものはないと思うんですよ。僕がこの現象に気づいたのもほぼ同じ理由(実際は捨てキャン用のパーツの吟味)でしたから。
ここのステップに一ヶ月もかかったということはすなわち「プレイヤーの大半はRTCなんか真剣に考えておらず、パーツスロットのカーソルなんてほとんど動かしてなかった」という話なんじゃないかという仮説が出てくる訳です。あるいは積極的にRTCを試した人はバグに遭遇して早々にリタイアしてしまったか。
実際の所、ゲームやっててもRTCに存在意義は感じないんですよ。
公式サイトを見ていると「強力なパーツを奪って自分のものにして一発逆転!」みたいな使い方がちょくちょく出てくるんですね。でも、よく考えてほしいんですけどそんなに強力なパーツがあるなら最初からつけて出てくれば済む話でしょ。
もしかしたら僕がまだ持ってないだけで、ものすごい強力なパーツとやらが存在するかも知れない。けど、それならそれで、とりあえず持ち帰りますよね。持ち帰りが確定してからなお手に入ったのなら、試しで装備してみても良いかも知れない。程度。
ゲーム内でRTCを活用することへの導線が見当たらない。
極端な話、ランダム指定されたゴールデンパーツは持ち帰っちゃうと通常のパーツに戻ってしまうが、そのステージの中はすごい補正がかかってて強いよ、とかあればRTCするんですよ。実際には装備しないまでも他人に使われないように押さえておくっていう作戦も出てくる。そんなゲームがやりたい訳ではないが、RTCの存在意義はあるんですよ。
あるいは常用するには難点があるが、スキル自体は強力だから、スキル運用のときだけピンポイント換装でそのパーツにする。みたいなのもRTCの存在理由としてはそう悪いものではないと思うんですよ。
けど、実際はそのどちらもない。バランス調整の観点からか頭抜けて強力なスキルが存在しないので、装備したことですごい有利になるパーツなんてない。ピンポイント運用をしようにも、持ち込めるのは身につけたパーツ一つだけ。そうなると、スキルは強力だけど常用し難いパーツとやらを持った何者かが出現するかしないか運試し。いや確かに、常用し難いパーツを初期装備にすればできるますけど、パーツを手に入れるまで苦しい思いするぐらいなら最初っからそれを前提にしてアセンしますわよ。
そうなってくると残るのは俺ガンダムの構成パーツの耐久が下がって使い物にならなくなったので泣く泣く別のパーツにするとか構成パーツがどっか飛んでいって回収できないのでやむなく別のパーツにするとかそういうネガティブなRTCだけ。凝った機体が崩れるんだから不満も出るでしょうよ、そりゃ。
でも、これは光と影の部分ではあって、やられている側の視点から見ると散々ですけど、逆にやっている側――すなわち相手にRTCを強いている側の視点で行けばスキルを無効化して相手の意図を崩すことができるし、うまく使えば相手のステータスを下げる効果だってある訳ですよ。直接撃墜がそこまで旨味のないゲームで相手の能力を奪ってレースを有利にするっていうのは意地こそ悪いが、システム活用という観点では死んでない。
自由にアセンブルできるゲームで、いっそ無理矢理と言えるRTCがなぜ搭載されたのかと言えば、ガチガチの戦闘じゃない、ほんわかお題クリア対戦ゲームにおける駆け引きの一つとするつもりだったんだろいうという推測は出来ないこともない。
それでも外すパーツは指定できないし、倒した方が確実に無力化できるんで、これのおかげですごい面白いことになってる訳ではないですが。
結局、RTCで何が実現したかったのかがはっきりとしないんですよね。これでスキルのバリエーションが驚くほど多くて、一つ一つのパーツが個性の塊みたいな状態なら「今まで使ってなかったけど、いざ使わされたら案外強かった」とかなってちょっとおもしろかったかも知れない。まあ、実際はかなりの腕がアーリーサマーレインなあたりからお察しください。
■ガンダムブレイカーはどこへいくのか
ここまで書いて思ったのは僕がガンダムブレイカーに求めていたものってデジタル世界でガンプラをブンドドすることだったんだなってことですよ。そういう意味では試作2号機の腕と盾があればアトミックバズーカが撃てるとかプロヴィデンスのバックパックだけでもドラグーンは出せるが、小型ドラグーンがいっぱいついてる足も一緒に装備したほうがより強いなんていうのはブンドドのアクセントとして機能していた訳です。ところがブンドドと対戦は相性が悪い。対戦相手がいきなり「一発に付き一般的なビームライフル5発分ぐらいの威力。直撃せずともかすめただけでも死に至る」とか言い出したら「お前バランス考えろよ」って話になるじゃないですか。
パーツの奪い合いももちろん相性悪いんですよ。先刻の試作2号機の例で言えば、腕かシールドが外れちゃった時点で使えなくなってしまう。パーツが二個必要って言うのは奪い合いゲームでは弱点でしかないんですね。だから、Newのラジエーターシールドは単体で核が撃てるようになったんだと思います。
※わからない人の為に言っておくと、腕パーツにある弾頭格納箇所にシールドに隠されているバレルを連結させるのがアトミックバズーカの発射シーケンスです。原作ではこの間にガトーが心情を吐露しており、絶好のブンドドポイントです。
つまりは、Newガンダムブレイカーは従来までのガンダムブレイカーが持っていたブンドド要素を出来もしないe-Sports化の為に手放し、駆け引きの一つとして実装したRTCでバグも一緒に盛り込んだすごいゲームなんですよ。
正直、クソゲー呼ばわりなのはもう避けられないでしょう。
いや、バグがすごい限定条件下でのみ発生って話なら同情もしますが「ファンネル使用中に」とか「アンカーを伸ばしてる最中に」とか大した条件じゃないからね。
中でも、このファンネル使用中に自機フリーズに関しては僕はすごく怪しんでいる。というのも、Newガンダムブレイカーにおいてファンネル系武装は軒並み本体がビタっと動きを止めて、ファンネル部分が若干離れた位置から攻撃する武装になったんですよ。
ブンドド的にはファンネルがビュンビュン飛び回って敵を包囲し、それとは別に本体は本体で自由に動き回っているのが望ましい訳です。どうせ真似をするならアムロの真似がしたいじゃないですか。だって僕たちはクェスと違って守ってくれる人がいないんだから。にも関わらずのこの大幅な挙動変更。
いや、最初は対戦ゲームにしたことによるバランス調整かなとも思ったんですよ。諦めずにオールレンジ攻撃の範囲内でバランス調整してほしい。みたいなことを書いた記憶もあります。
でも、νガンダムのファンネルバリア展開失敗問題を受けて動き回る敵の座標に対して適切な位置にファンネルを配置できないからじゃないかと思うようになりました。技術力がなくてオールレンジ攻撃が再現出来なかったんだと。
今はもっとひどくて奴らの技術力ではRTCとオールレンジ攻撃は両立出来ないからだと勘ぐっています。実際はどうなのかわかりませんが、現在の体たらくを見てると、ファンネルを飛び回らせている間にRTCでカーソルを動かしたら大変なことになりそうじゃないですか?
Newガンダムブレイカーが好転することは正直考えにくいですが、このシリーズがこの先かつての勢いを取り戻す為には今の考えの浅さを捨てて、まずそもゲームとしての完成度自体を上げなければいけない。そのうえで、対戦ゲームとしてさらに煮詰めて戦うことの楽しさを追求するか、バランス調整を放棄して原作再現度だけのハチャメチャなお祭り戦闘ゲームにするかぐらいは最低限必要だろうと思いますよ。