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2018年7月1日日曜日

私はNewガンダムブレイカーを許さない

どうも、お久しぶりです。虚木零児です。
今日日ガメラ3のキャッチコピーなんてどこに刺さるんだよって感じですね。

前回は感情の赴くままにNewガンダムブレイカーをdisり倒した僕ですが、その後もこまめにdisりつつも遊んでたんですよ。まあ、つまんないはつまんないんですけど、遊べなくはないし。トロコンできそうだし。

遊べば遊ぶほどこのゲームの凄みっていうのかな……そういうものをヒシヒシと感じましたね。叩いても叩いても湧いて出てくる叩きたいポインツというものを。
いや、ゲーム会社の人はよくこれにGOサイン出せたなって感じします。

まあ、決算前とかだったんですかね……。


■インナーフレーム周りの微妙さ

Newガンダムブレイカーからはガンプラの内側にインナーフレームっていう骨格が入っている設定になったんですよ。鉄血ガンプラがフレームに装甲を被せるっていう構造なので、そのあたりの実情をゲームに取り入れたんだと思うんですよね。ガンプラ題材のゲームとしては頑張ってるじゃないですか。
まあ、八頭身フレームに水泳部のガニ股短足をかぶせたり、ガンタンクの足つけるの無理だと思いますけど。

ゲーム的にはインナーフレームによって機体の傾向を決められるようになったんですよ。具体的にはバランス、ストライカー、ガンナー、エンチャント、サーチの5種類。文字通り穴も無ければ特長もないバランス、格闘でのパーツ外しを得意とするストライカー、射撃武器での敵の撃墜を得意とするガンナー、EXスキルを扱いやすいエンチャントに機動力でフィールド中を探査してまわるサーチフレーム。他のゲームで言うところのロール(役割)みたいなのが割り振られている。

▲能力に穴のないバランス

▲近接攻撃に向いたストライカー

▲射撃武器の扱いに長けるガンナー

▲EXスキルの得意なエンチャント

▲機動力を活かした回収が得意なサーチ

やっぱり共闘ってことで、一人の万能プレイヤーが大活躍して「もうこいつ一人でいいんじゃないかな」って状態は望ましくないですからね。ロール分けを考えついた事自体はいいんじゃないかなって思うんですよ。

ただ、ステータスのバランスが本当にひどいんですけど。

特に厳しいのが機動力で、パーツを箱まで運ぶことが求められるゲームで移動能力が低いってとんでもないストレスなんですよ。敵に取り囲まれた状態からの脱出、あるいは囲まれないようにするポジショニングにも差し障りますし。
フレーム5種の中ではサーチフレームが一番優秀な足回りなんですが、このフレームだと移動周りはそこまで不満が出ない。流石に。
ただ、次に優秀なはずのバランスフレームになるともっさり移動なんですよ。つまり、僕の感覚ではサーチフレーム以外は人権がない

じゃあ、火力はどうなの? っていう話なんですが、EXスキル主軸で闘うと大した差がないんですよね。それ以上にフレームレベルの上昇による効果がでかい。ガンナーフレームの攻撃力補正が高いといっても、コンテナを潰して回ってさっさとレベルの上がったサーチフレームのEXスキルコンボでも十分減る訳です。
まあ、フレームアビリティをどんどん積み上げていけばあるいは、という話ではあるんですが、それらが検証できるようになるのはずいぶん先になりそうです。いや、フレームアビリティは回数稼がないと上がらないんですけど、パーツがほしいとどうしても回収に時間かかるので回転率が落ちるんですよね。ジレンマ。

なので、現状だとガンナーフレームってすごい不憫なんですよね。若干、瞬発力がなくて耐久が低いが、攻撃力だけはトップという設計。でも実際は、足回りが悪くてフレームレベル稼ぎのコンテナ開けで遅れ、周囲のステータスが上がると有利な部分はほとんど帳消しで機動性の悪さと耐久の低さだけが足を引っ張るという……。
これに加えて覚醒中だけに使える強力なフレームEXスキル――他ゲーで言えば覚醒技――が二種類とも長時間のビーム照射っていう。低耐久の機体が足を止めて攻撃したら悲惨なことになるって少し考えればわかりそうなものなんですがね。

まあ、アプデで改善してくれるってことなんで、期待せずに待っておきますが。

■チーム対抗共闘バトルとは

で、実際のPvP自体はどうかって言うと、ルールに慣れれば楽しめてくる部分はないでもないんですよ。直接対決にフォーカスを当てず、クエスト――ミッションでよかったのではという気持ちもありつつ――をこなして稼いだポイントで勝敗を決めるっていう方式自体は良い。そのクエストを複数、並列に出したのも、一つの目標に全員がワッと群がって大混戦になるのを防ぐ意味では正解でしょうね。まあ、実際プレイしてるとゴチャったりしますが、醍醐味といえば醍醐味ですよ。

そこは開発も自信があったと見えて発売日には「チーム対抗共闘バトルの書」とかいうパワーポイント(PDF形式)を上げてましたね。まあ、やってればわかるようなことしか書いてなくて、頭に血が上ってた当時の僕は「プレイヤーのことどれだけ馬鹿にしてるんだ」ってブチギレてましたが。

ただまあ、それだけに本当に惜しいんですよ。クエストの表記とか。

▲ターゲットとは、キーパーツとは
いくら最初にデカデカと表示されるとはいえ、指定された第三勢力を規定数倒すクエストは全部「ターゲットを撃破」、指定されたパーツを回収するミッションは全部「キーパーツを回収」表記になるのは如何なものですかね。
バトルの書で「達成条件に近いものから挑みましょう!」とか抜かしてますが、実際プレイしてると「あ、二行目のクエストがあと1体だ。で、ターゲットって誰だっけ?」ってなるんですよ。
「いや、Optionボタンで詳細を確認できます」って言う前に、そこでゲームを止めることの不快感を考えてほしい。ただでさえ、要所要所でカクついてこちらを苛つかせてくるのに、なんでわざわざ自分から動き止めなきゃならんのか。

まあまあ、難しい問題だとは思いますよ。今回は標的が完全にランダムなので、「ガンタンクを撃破」とかは表示できても「ガンダムアヴァランチエクシアダッシュを撃破」とか「ガンダム G-セルフ パーフェクトバックパック装備型を撃破」とかなってくると枠が足りないみたいな。
けど、ここを有耶無耶にしておくと、眼の前にいる敵を適当にぶっ叩くしかなくなるんですよね。せっかく、いろいろクエスト用意したのに寂しすぎる。

……まあ、結局は自分のほしいパーツは自ら納品しないといけない。っていうルールの所為で何もかも水泡に帰すんですがね!

ロールのところで「機動力に優れた回収任務に威力を発揮するサーチフレーム」みたいな書き方をしておいて、それならばと回収任務をサーチフレームに任せると自分の手元にパーツが落ちてこないんですよ。
開発スタッフは一度ぐらい通して仕様を読んでほしいですよね。「パーツを外すのが得意なロールと足が早くて回収が得意なロールに分けます」から「パーツは回収ポイントに収めたものが取得できるようにします」ときたら、(お、じゃあ、パーツ回収役がせっせとポイントまで持ち運べば効率良さそうだな)って思うじゃないですか。そこに来るのが「パーツ回収ボックスはプレイヤー毎に個別です」って仕様ですよ。

どんな判断だ。って感じです。

■絶望しかない

いやもう、正直、Newガンダムブレイカー開発陣に対する信頼感とか期待感は無に等しいですよ。前回は(まだ遊びきっていないし……)という思いもあって、気兼ねして書けなかったんですけど、トロフィーコンプまで遊んでも結局「ゲーム開発から手を引いてほしい」っていう気持ちに変化は出ませんでした。

まじで、ローゼン・ズールとかよくぬけぬけと出せたなって感じですよ。
前回の時点ではアームパーツが伸びないことに文句言ってましたが、後々バックパック手に入れたらサイコ・ジャマーじゃないんですよ。インコムも伸ばせなきゃサイコ・ジャマーも出せないローゼン・ズールってなんだよ。機体の特性について勉強してこい。

▲アクションブースト(笑)
まあその後、νガンダムバックパックのフィン・ファンネルバリアの話を聞いたら風向きが変わりましたけどね。

▲どうしてこんなことになるんだ
要するに無理だったんでしょうね。動いている標的を中心にして四角錐や八面体を構成すること自体が。νガンダムのバリアは自機が対象なんで、展開時に強制的に動きを止めるでもなんでもできますけど――結局、できてませんけど――対戦相手がターゲットになるサイコ・ジャマーはそうもいかないですもんね。

▲その後、分離爆弾を使うと何故か完成するテント
いやいや、ゲームづくりは大変な労力で、こんな風にガンプラを動かして遊べるようにするだけでも相当すごいことなんでしょう。そんな中、オールレンジ攻撃ができなかったり、バリアの展開に失敗するのは些細なことかも知れない。いや、ガンダムゲームでそれは些細なことでもなんでもねえんだけど、そこは百歩譲って些細な失敗ということにしましょうか。

けど、出展のテキスト間違いとか技術力以前の問題じゃないですか。

▲ノーマルなのかフォートレスなのか

▲1/100だとOFFICIALが消える謎
これ、気づかれなかった理由もなんとなく察しが付きますからね。ライブラリ画面から見ると表記正しいんですよ。

▲そりゃノーマルだよな。そうだよな

▲ちゃんと入ってる

どういう構造になってるのか知らないですけど、つまるところパーツ取得画面とライブラリ画面では同じようなデータでも参照先が違ってて、パーツ取得画面からデータ取りにいった先には間違った情報が入ってるとかそういうことなんじゃないかと思うんですよ。

置きゲロビの件もぶっちゃけ、設定の入れ忘れだと思うんですよね。

▲置きハイ・メガ。ハイメガ中に十字キー下でパーツ破棄

▲置きブラスティア。照射ビーム系は大体可能
というのも、射撃武装を照射ビーム系の武器にすると、置きゲロビができない。パーツ廃棄で強制キャンセルされちゃうのは同じなんですけど、ゲロビが残らなずに消えちゃう。
つまり、ゲーム内にはゲロビを発射する行動が何らかの原因でキャンセルされた場合、ゲロビをフィールドから削除するっていう処理自体は存在してるっぽいんですね。けど、照射ビーム系の武装を持ってないときはなぜかそれが機能しない。だから、結果として置きゲロビが成立してしまう。

いやいや、実態はわかりませんよ。内部ソースを見たことなければ、ゲーム作成もやったことない素人の考えですし。もっと根っこの深い問題なのかも知れない。もしくは、こういう仕様なんです、バランス調整の一貫ですって可能性もあるかもしれない。

けど、フィンガーで掴んだ相手が壁に引っかかってトドメの攻撃が不発になるとか、そもそもマガノイクタチなんて最初からズレてるとかそういうのを見てると「まあ、純粋に能力不足だろうな」ってなるのは仕方ないことだと思うんですよね。

▲もうちょっと前でしょ
実際「アプデで頑張って解消します!」自体はいいことだと思うし、ぜひ頑張って解消してほしいとは思うんですよ。ただまあ、もうちょっと身の丈を見直してから口を開いてほしい気持ちと、できるんなら最初からやれという気持ちが強いというだけで。

個人的には今のそれなりにハチャメチャなゲーム性自体は嫌いではないので、不便極まりない部分だけ解消してゲームの魅力自体は残していただきたいと思っていますが、どうせそんな器用なことはできっこないだろうとは思っているので、無難な方に舵取りをしていただいて、一度離れてしまった人に戻ってきてもらえるようなゲームになってもらえればと思っております。