Newガンダムブレイカーが発売されましたね。
体験版の酷評に加え、発売直前あたりからメーカーが言い訳し始めて悲惨なことになる空気が漂っていましたがいやー、実際悲惨ですね。
目も当てられない。
いや、一ユーザーとして黙っていられない訳ですよ。ここまでコケにされては。
お前、ボロッカスのスコスコにこき下ろしてやるからな。覚悟しやがれ。
■時代はチーム対抗共闘バトルへ
Newガンダムブレイカーの何がNewかっていうとそのゲーム性がNewなんですよ。3までのガンダムブレイカーのジャンルは創壊共闘アクションであり、生まれ変わったNewガンダムブレイカーのジャンルは全く新しい創壊共闘アクション……あれ?
バンダイナムコなんだから某RPGのときみたいにまめにジャンル変えればいいのに。
とにかく、今回のガンダムブレイカーはチーム対抗共闘バトルっていう今までのガンダムブレイカーではなかった方向性を模索し、ナンバリングタイトルではなくNewとつけて新しい路線へと歩みを進めたんですよ。3on3のバトルアリーナ的なものに。
とはいえ、タワーもレーンもないので、勝利条件はランダムで提示されるお題のクエストをこなすことで得られるポイントの量。クエストの種類は多岐に渡り、第三勢力を規定数倒したり、出現するターゲットを倒したり、ターゲットから得られるパーツを自軍まで持ち帰ったり。これらをこなしてポイントをゲットし、最終的にポイントが多いほうが勝ちです。
(対戦はしたいけどガチガチのバトルものは怖い……)という顧客の贅沢なニーズに答えた結果がこれです。
対戦ゲームとなったことで基本システムにもいろいろメスが入りました。
一番の目玉(とメーカーが思っているらしい)は戦闘中でも拾ったパーツへの組み換えが可能になったこと。これにより、相手の強力なパーツを奪い、自分のパーツとすることで相手の弱体と自分の強化を同時に行うことができるように。
試み自体は買いたいところだが、この関連で持てるパーツは5つまでに制限。それ以上拾いたい場合は、一度キューブと呼ばれる直方体の容器に格納することで転送するか、その場で取捨選択する必要がでました。
その余波は武装関連にも。従来はオプション武装やあるいはEXスキル、バーストスキルとして再現されていた固定装備の類が全てパーツに紐づくEXスキルに一本化。まあ、適当なパーツを奪った時に不定数のオプションをどこに収めるのかって話になるとどう考えても面倒臭いからね。仕方ないね。
ちなみに、EXスキルはインナーフレームレベルが上昇するまでは封印状態。インナーフレームレベルはフィールドに点在するアイテムコンテナか、第三勢力を撃破したときに出現する強化粒子を集めることで上昇。レベルが上がるごとにEXスキルが一つ開放される。
レベルはスキル開放だけではなく、ステータスの上昇効果もあるので、積極的にコンテナや第三勢力を撃破して上げていきたいところである。
■溢れ出す不協和音
と、頑張ってキレイに書けるのはここいらが限界。実際のプレイフィールは本当にひどい。たくさんのパーツを集めて組み換えるのが楽しいゲームのはずなのに、一度のバトルで取得できるパーツは転送済みのパーツと終了時点で所持してるパーツのみ。つまり、パーツ収集のためにはこまめに転送を行わければならず、バトル中はかなりの時間を
- 床に散らばったパーツに「接触して」拾い集める
- こぼさないように気をつけながら(被弾すると確率で落とす)キューブを目指す
- キューブの横でおとなしく転送
に費やすことになっている。
そら「やってることが、ルンバと同じじゃん」って言われますよ。
ぐうの音もでねえ。
ここにもっさりしたモーション、ブースト周りの重さが加わるのが厄介。フィールドの広さに対して、自機の移動速度と効率がいまいちなのでストレスが溜まる。マップも複層で接続が面倒だったりといろいろ覚えることも多く、せっかく拾ったパーツを転送したいのに転送ポイントまでが遠い。
いや、意図はわかる気がするんですよ。「パーツを無制限に拾えるようにすると組み換えができない、あるいはできても煩雑」とか、「持ち帰りがポイントに絡んでくる以上、攻撃されたときに確率で落とさないと強奪に撃墜が必須になり、要求技量が上がりすぎる」とか、「あまりパーツ回収の判定を大きくすると意図しないパーツを吸い込む可能性が高くなる」とか。ブースト周りにしたって、射撃誘導を控えめにした以上、ブーストでひっきりなしにビュンビュン飛び回られると射撃武装が一切役立たずになる危険性もあるので、今の不便さも兼ね合いなのかなって思える。
EXスキルにしたってそう。パーツを奪ってもオプションに設定が入っていないから使えないんじゃ意味がない。だったら、EXスキルをパーツに紐づけて取り替えた時の設定の手間を削ればいい。
けど、そうするとブリッツガンダムなんかはミラージュコロイドによるジャミング、アンカー、ランサーダート、ライフル、サーベルを備えているのに、実際の戦闘で機能するのはその中のどれか一つだけになる。それで本当にブリッツ腕の魅力を十二分に引き出したって言えるんですか?
パーツ毎のEXスキル固定化は没個性化を防ぐためにやったようなことをエマさんに言わせてましたけど、却って没個性化してません?
っていうか、EXスキル周りがなんていうか、不穏なんですよね。
各パーツ、意地でも一つは捻出しないといけなくなったおかげで謎のスキルを与えられてる奴が多数いる。
わかります? フォースインパルスガンダムのEXスキルがクローズラインになってたときの俺の脱力感。(いやいや、クローズラインって名前のよくわからないスキルかも知れへんやろ)と言い聞かせながら説明文を見た時に「ラリアットを炸裂させる」ってはっきり書いてあったときの悲しみ。いや、あってる、クローズラインの説明としては間違ってないんだけど。
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▲クローズラインってなんだよ… |
ダメージ軽減のVPS装甲ではだめだったんですか?
■開発陣の正気を疑うレベル
バランス調整なのか、何なのか知らないですけど、EXスキルが全体的に不可解なんですよね。はっきり言って。エールストライクガンダムと言えば流れるような連続格闘攻撃が特徴で、ついた名前がアーリーサマーレイン。ってそんなはずないじゃないですか。
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▲ストライク必殺のアーリーサマーレインという風潮 |
ゴールドフレームも天から天ミナに改修されるタイミングでトリケロスが追加されたけど、それまではミラージュコロイドしか使えなかったんだよね。みたいな状態になってるんですよ。天の右手についているのはなんなんだ。
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▲天の頃は調整不足で使用できなかったトリケロスも… |
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▲天ミナへの改修によって使用可能に(嘘) |
っていうか、おかしい箇所がそこかしこに散見される。180mmキャノンから発射されるのがミサイルになってるとか、ショットランサーから発射される謎の麻痺弾とか。
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▲こんな形のミサイル投射機があるのか |
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▲ランス射出でよいのでは? |
ローゼン・ズールに至っては腕が伸びてオールレンジ攻撃ができるという個性ある機体なのに、明らかに取ってつけたようスキルが与えられているんですよ。もしかして開発チームはローゼン・ズールっていう機体をご存知なかったんですかね。
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▲パーツリペア(真顔) |
まあ、仮にインコムが採用されていたとして、オールレンジ感のない、ちょこっと伸びて攻撃するだけの攻撃になっていたんでしょうけど。νガンダムのフィンファンネル使ったらVSシリーズで言うところの赤キュベの一斉射撃をやるんですよ。
ヒロインの一人のオオトリ先輩は腕がジオングなんですけど「オールレンジ攻撃!」っていいながら、自分の脇にちょこっと飛び出した腕から照射ビーム出すんです。見てると悲しくなるんですけど。それオールレンジ攻撃に入れていいんですか?
ヒロインの一人のオオトリ先輩は腕がジオングなんですけど「オールレンジ攻撃!」っていいながら、自分の脇にちょこっと飛び出した腕から照射ビーム出すんです。見てると悲しくなるんですけど。それオールレンジ攻撃に入れていいんですか?
……いやいや、わからないでもないんですよ。
ガンダムブレイカーのオールレンジ攻撃って無茶苦茶強かったですから。もし、あの性能のまま持ち込んだら、対戦バランスが悲惨なことになるのは間違いないです。
でもね、だからって落ち着かせる場所がおかしすぎるでしょう。攻撃時間を短くするとか、ファンネルの攻撃ではよろけないようにするとか、あるいは単純に威力を控えめにするとか。オールレンジ攻撃を維持する努力はできたでしょう。それを、足を止めての射撃攻撃にしてしまうのはどうなんだって話です。せっかく、ガンダムが題材のゲームなんだから、もうすこしガンダムらしいことさせてくれよ。
正直、対戦ゲームにしたが故に改変した部分、無難なところに落とし込んだ部分ってのが今までのガンダムブレイカーの魅力だった所をことごく潰している訳です。
しかも、こんなもん、ちょっとプレイすりゃすぐに気がつくんですよ。それなのに、なんで頑なにこの路線を強行したのか。理由があるなら聞かせてもらいたいですね。
■SERIES NO OWARI?
今後アップデートでがんばるって言ってるじゃないか。
そんなことを言う人も世の中にはいるでしょうけどね。正直、ちょっと楽観的すぎると思うんですよ。
カメラ速度、操作性、ユーザビリティ。そんな小手先の部分の出来が悪いからイライラしてるんじゃない。そこがスムーズになったところで、結局、ほしいパーツをいちいち所定の箱に片付けさせられるんなら一緒ですよ。
パーツの外れの調整とかいいますけど、ポロポロ取れないようにしたらしたで今度はご自慢の相手のパーツを外して戦力をダウンさせようっていう部分が死ぬじゃないですか。正直な話、ガンダムブレイカーというゲームで戦闘中に相手のパーツを奪って自分のものにしよう! っていうコンセプトを持ち込むこと自体、無理があると思うんですよ。
いや、それを天才的手腕でキレイなゲームとしてまとめる能力があるならいいですよ。あるいはキレイでないまでも面白いゲームにできるなら。
でも、実際はご覧の有様じゃないですか。
「何が最強の俺ガンダムじゃい、ただのパッチワークで戦わされるじゃないか」
言いたくなる気持ちわかりますよ。でも、それをぐっとこらえて、戦闘中にパーツを奪って組み合わせて、積極的にガンダム作ってみるじゃないですか?
覚醒すると全部戻されるんですよ。何をしたいのかわかります?
こんな自己矛盾を抱えたゲームを送り出す人たちですよ。どこまで信用できます?
正直、僕はもう「ガンダムブレイカーはこれで終わりなんだ。もう二度と輝くときは来ないんだ」ぐらいの絶望ですよ。余計なことしかしてない。
追加・向上のために頑張っていただく分には構わないんですけど、この悪評をはねのけるのは並大抵のことではないことを自覚し、ユーザーの声なんていう頼りにならないものには耳を貸さず、自分たちの信じる面白いゲームを追求していただきたいと思います。