一週間なんてあっという間ですね。虚木零児です。
前回は余裕ぶっこいてましたが、冷静に考えると書くことほとんど残ってませんでした。
前回は余裕ぶっこいてましたが、冷静に考えると書くことほとんど残ってませんでした。
現在、存在すると考えている補正は以下4つです。
- ヒット数補正(最大で-60%)
- 鎧破壊補正(約10%増加)
- 空中ヒット補正(約10%増加)
- カウンターヒット補正(約10%増加)
(小数点ありで計算するとトレモの実測ダメージと合わない)
どんどん乗算されるので、鎧破壊されたキャラクターが空中でカウンターヒットを貰った、という状況だと地上のニュートラルからダメージをもらったときよりも30%ほどダメージが伸びます。
怖いですねぇ、恐ろしいですねぇ。
怖いですねぇ、恐ろしいですねぇ。
□ヒット数補正
コンボのヒット数が増えてくると与ダメージが減る仕組みです。
9ヒット目以降でかかり、9ヒット目で20%低下、10ヒット目でさらに20%、11ヒット目で更に20%減少して元ダメージの40%まで落ちていきます。11ヒット目以降は追加の減少はありませんので、最低でも40%ダメージが保証されます。
9ヒット目以降でかかり、9ヒット目で20%低下、10ヒット目でさらに20%、11ヒット目で更に20%減少して元ダメージの40%まで落ちていきます。11ヒット目以降は追加の減少はありませんので、最低でも40%ダメージが保証されます。
この補正のお陰で必殺技でヒット数を稼ぎやすいトシイエ、ドウセツはダメージが伸び悩み、逆に単発の攻撃を当てるだけのソウリンのコンボが非常に高い火力を出すのです。
□鎧破壊補正
鎧破壊状態でダメージを受けると被ダメージが約1割増えます。奥義は一発でもヒットすれば鎧を破壊しますので、多段ヒットする奥義は二段目以降はこの補正がかかり、若干ですがダメージが増えます。ヒット数補正よりも後に計算されているようです(ヒット数補正→整数丸め→鎧破壊補正の順に計算しないと数字が合わないので)。
なお、一度発生した鎧破壊はバトル終了まで回復する術がありません。従って、奥義をヒットさせれば以降は常にこちらの火力が1割増しの状態になるわけで、覚醒・奥義絡みの攻防はかなり重要度が高いと言えるでしょう。
また、味方の奥義に巻き込まれた場合も破壊されてしまうので、極力味方を巻き込まない・巻き込まれないように注意しましょう。
□空中ヒット補正
空中でダメージを受けると被ダメージが約1割増えます。空中に居さえすればかかる補正であり、ジャンプで空中にいようが、敵の攻撃で浮かされて追撃された場合であろうが同様です。
これは不用意なジャンプの最中に敵の攻撃に引っ掛かってしまうとダメージが若干なりとも増えてしまうことを意味します。逆に言えば、相手が空中ダッシュで移動しようとしたタイミングで射撃を合わせられれば、通常よりも若干効果が大きいことを意味します。相手の移動に軸を合わせるようにして狙ってみましょう。
なお、大抵の空中技はこの補正が乗って地上版とほぼ同等のダメージになるように調整されていますので、地上の相手に当てるとダメージが低めです。
□カウンターヒット補正
初段がカウンターヒットだと、以降の攻撃はすべて約1割ダメージが増加します。
相手の攻撃アクション中にヒットさせる他、相手のガードの裏側から攻撃を当てるなどでも発生します。また、他のダメージ増加とは別にのけぞり時間が増えるらしく、通常時は連続ヒットしない攻撃が繋がるようになります。
●ポジショニングと落ち方
基本的には2on2のタッグバトルとなるこのゲームですが、誰かがKOされて復帰するまでのごく限られた時間だけは1対2のハンディキャップマッチ状態になります。厳密に言うと、フィールドにリスポーンしてから戦線復帰までにそれなりの時間が必要になるので、撃退された友軍が戦場復帰して戦線まで戻ってくるまでの間は二人を相手に戦う羽目になります。
回避よりも防御のウェイトが重め、かつ背面からの攻撃は防御できないというシステムの関係上、一人側が捕まってしまうと、挟み撃ちをできる二人側の攻撃から逃れることはできません。そこから先は二人側の息の合い方次第ですが、1コンボ分のダメージは計算したほうが良いでしょう。
そこを踏まえると、双方がほぼ同時に落ちて片追いの状況を生み出さないのが理想、それが叶わないまでも相方の戦線復帰までほぼ無傷で終えられればベター。
ということは友軍が落ちてから慌てて逃げたのでは遅く、味方が落ちて「いざ!」とこちらに視線が集まった時点で取り囲まれないような位置に先んじて収まっておくのが肝要です。
回避よりも防御のウェイトが重め、かつ背面からの攻撃は防御できないというシステムの関係上、一人側が捕まってしまうと、挟み撃ちをできる二人側の攻撃から逃れることはできません。そこから先は二人側の息の合い方次第ですが、1コンボ分のダメージは計算したほうが良いでしょう。
そこを踏まえると、双方がほぼ同時に落ちて片追いの状況を生み出さないのが理想、それが叶わないまでも相方の戦線復帰までほぼ無傷で終えられればベター。
ということは友軍が落ちてから慌てて逃げたのでは遅く、味方が落ちて「いざ!」とこちらに視線が集まった時点で取り囲まれないような位置に先んじて収まっておくのが肝要です。
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△自分の画面に二人を収めておけば、 ひとまず挟み撃ちは受けません |
今回はここまで。
後は対戦を繰り返している人が引き継いで語ってくれるといいなあと思います。
全国にどれぐらいの猛者がいるのかさっぱりわかりませんが。
三回に渡って戦国乙女~LEGEND BATTLE~について書いてきましたが、それらから興味を持っていただければ、あるいは気になっていた人の理解の一助になればいいなと思います。
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△最後に近年稀に見るカメラの自由度を 誇る証拠の画像をおいておきます |