皆さん、どうも。虚木零児です。
前回に引き続きPSVitaソフト、戦国乙女~LEGEND BATTLE~の記事です。
パチンコ・スロットの話ではありません。タイトルにLBってつけたんで察してください。
10/23に開催される戦国乙女~LEGEND BATTLE~の公式シングル大会を応援する為の記事、第二弾としてゲームの基本的な部分を解説……と言いたいところですが、まだまだわからないところだらけなのが実情。
とりあえず、調査したメモを元に記事の体裁を整えて公開してごまかすことにします。
前回に引き続きPSVitaソフト、戦国乙女~LEGEND BATTLE~の記事です。
パチンコ・スロットの話ではありません。タイトルにLBってつけたんで察してください。
10/23に開催される戦国乙女~LEGEND BATTLE~の公式シングル大会を応援する為の記事、第二弾としてゲームの基本的な部分を解説……と言いたいところですが、まだまだわからないところだらけなのが実情。
とりあえず、調査したメモを元に記事の体裁を整えて公開してごまかすことにします。
●画面の見方編
敵(ときには味方)から攻撃を受けることで減少し、体力がなくなると一本。相手のカウントが1増え、規定本数取られると敗北となります。
いろんな技を持つキャラクターが出てくるゲームですが、どうやら減少した体力は闘気覚醒でしか回復できないようなので注意したいところ。
キャラクター毎に体力の多さは違うので、同じ攻撃を当てても見た目の減りは違ってきます。
キャラクター毎に体力の多さは違うので、同じ攻撃を当てても見た目の減りは違ってきます。
□スタミナゲージ
体力ゲージの下に表示される黄色のゲージ。
必殺技やダッシュなどの一部行動を取る際に必要になります。スタミナを消費せずに1秒ほど経過すると回復が開始します。回復速度はそこそこ早いですが、瞬時回復ではないので回復途中で使うとその時点から消費が始まってしまいます。大きく減らした後などは注意したいところ。
使いきってしまうと回復開始が遅くなるので、使い切らないほうが無難でしょう。使い切った後の回復速度は多少前後しているように感じます。見てる感じ、余分にゲージを消費するほど回復が遅くなるような気がします。この推測が正しいならば、残りスタミナが少ないときは大きく消費する行動は避けたいところです。
こちらもキャラクターによって量が違うらしく、ダッシュの回数や回り込みの回数などに差が出ます。ただ、回数が違うというだけしかわかってないので、もしかしたら、キャラクターによってダッシュや回り込みの消費量が違うのかもしれません。
こちらもキャラクターによって量が違うらしく、ダッシュの回数や回り込みの回数などに差が出ます。ただ、回数が違うというだけしかわかってないので、もしかしたら、キャラクターによってダッシュや回り込みの消費量が違うのかもしれません。
□闘気ゲージ
顔のアイコンを囲むように表示されている四分割のゲージ。
攻撃をヒットさせる、ダメージを受けるなどで蓄積されます。闘気解放、闘気覚醒に使い、覚醒中は覚醒時間のタイマーゲージとなっています。
蓄積がかなり遅い気がするので、大事に使っていきましょう。
□ポイントアイコン
画面の上部に表示されている旗の印。
相手を一体倒すごとに色がついていき、すべての旗に色が付けば勝利です。
倒したキャラクターによって変わるなどはないので、低耐久キャラクターだろうと、高耐久キャラクターだろうと倒せば一本。
●基本操作編
□歩く
左スティックを倒すと指定した方向に歩きます。フィールドの広さに対してスピードがあるとはとても言えず、ハイスピード甲冑乙女アクションたるこのゲームで重要度は低めです。スタミナ消費がなく、自由度が高い移動アクションなので回復しながら位置調整する時など、使うタイミングはあるでしょう。
□ジャンプ
ジャンプボタン(デフォルトで☓ボタン)を押すと飛ぶ。水平方向に範囲の広い攻撃に対して高度変更は有効な手段であり、また後述するダッシュとの組み合わせで大きく移動できる為、それなりに使います。空中ジャンプはありません。こちらもスタミナ消費はないですが、空中での軌道を大きく変更するにはダッシュしかなく、また空中食らいだとダメージが約1割増えるので不用意なジャンプは危険です。
□空中制動
空中にいる時に左スティックを倒すと指定した方向に動くことができます。移動速度は歩くと大差がない位なので、空中から微調整などに使えるでしょう。スタミナの消費は無し。落下速度が遅いカシンなどは結構大きく動くことが出来ます。
□ダッシュ
ダッシュボタン(デフォルト設定では○ボタン)を押すと素早く一定距離を移動します。スティック入力との組み合わせで挙動が変化し、ニュートラルはロックした相手に真っ直ぐ近付き、スティック入れは指定した方向に移動。ニュートラルダッシュは高度も対応可能で相手が上にいれば上昇、下にいれば下降します。スティックダッシュは高度が変えられず、水平移動しかできません。
地上ダッシュは途中からジャンプが可能で、ダッシュ中にジャンプすると水平方向に強めの慣性が乗り、大きく移動することが出来ます。
スタミナを消費するため乱発は出来ませんが、純粋な移動手段以外にも必殺技の硬直をキャンセルしたり、空中での急制動などで多用するアクションとなっています。ただし、ダッシュ終了のブレーキング動作(ズサ)付近までガードはできません。
キャラクターごとに個性があり、移動距離や特性などが異なるようです。モトナリ、リキュウなどはダッシュ距離が長い代わりに途中で技を出せ、トシイエ、ヒデヨシなどは短い所為か終わり際しか技が出せないなどがあるように思います。
□回り込み
スティックを6時方向から3時方向、あるいは9時方向に回しながらダッシュボタン。テンキー表記で236、214入力でダッシュボタン。円を書くような軌道と挙動で、相手の近くで使えば相手の背後に回り込むことが出来ます。地上、空中問わずのけぞりモーションならばキャンセルして出すことが出来るので、コンボから抜け出すのに使えます。が、回り込みを出した時点でヒット数が途切れてしまい、ヒット数による補正が受けられなくなるので若干のリスクがあります。
ダッシュと比較すると消費するスタミナの量が多くなっています。ダッシュ同様、必殺技の硬直をキャンセルすることが出来、直線ダッシュと違って敵との距離が開かないので相手に張り付く目的ならこちらの方が優秀です。ただし、動作途中にジャンプで逃れることができないため、横に広い攻撃に引っ掛けられる可能性はあります。
□ステップ
ガードボタンを押しながら左スティックを倒すと倒した方向にステップ。動きなどはダッシュとよく似ており、一定距離を移動しジャンプでキャンセルが可能(ガードとジャンプの両立はできないので、ジャンプ前にガードボタンを離す必要があります)。ステップだけの特徴として移動時にスタミナ消費がなく、飛び道具をすり抜けることができます。ただし、地上でしか出すことが出来ません。また、何故かカシンは出せません。
ダッシュと違い、移動終了まで攻撃が行えませんが、挙動自体がダッシュより短いのでそこまで気にならないのではないかと思います。
ダッシュよりは個性の出方が地味ですが、こちらもキャラクターごとに性能が違う気がします。
範囲は正面のみで、範囲外からの攻撃は防げないばかりかカウンターヒット扱い。ガード中は向き直らないので、連続ガード中に裏回りされると逃れられません。更に、必殺技はガードしても削りダメージを受け、元ダメージの50%程度とやたらデカイのでガードばかりしてるとゴリゴリ体力が削られていきます。
防御手段としては手軽ですが、存外にリスクのある行動に感じます。
□ガード
ガードボタン(デフォルトではLボタン)を押すことで発動。ボタン押し続けで維持します。空中でも使用可能で、直前までの水平ベクトルが殺され、発動直後に落下ベクトルが若干低下します。その後、ホールド維持も可能ですが、速い段階で自由落下と同速まで加速。そのまま、着地すると着地モーションで上書きされて解除されてしまいます。範囲は正面のみで、範囲外からの攻撃は防げないばかりかカウンターヒット扱い。ガード中は向き直らないので、連続ガード中に裏回りされると逃れられません。更に、必殺技はガードしても削りダメージを受け、元ダメージの50%程度とやたらデカイのでガードばかりしてるとゴリゴリ体力が削られていきます。
防御手段としては手軽ですが、存外にリスクのある行動に感じます。
●攻撃操作編
□通常技
通常技ボタン(デフォルトでは□ボタン)を押すことで出せる攻撃。傾向としては威力は低いものの発生が早く、ボタン追加能力でコンビネーション攻撃となります。また、必殺技でキャンセルが可能なので、攻撃の基点としては重宝しますが、ダッシュキャンセルは出来ないので、ガードされたときのフォローが少し難しいところです。
キャラクターによってはスティックとの組み合わせで使い分けが出来る他、地上と空中では構成が変わる場合があります。
□投げ技
ホールドボタン(デフォルトではR)とアタックボタンの同時押しで投げ技。投げ技はガードできないので守りを固めている相手であっても強引にダメージを与えることが可能。この手のゲームでは一般的ですね。間合いはそれなりに狭く、近付かないと投げられません。成立してもコンボに行けたりせず、その割には威力が低いキャラクターが多め。リスクとリターンがあまり釣り合っていないように感じます。
ガードしている相手に当てた場合、カウンターヒット扱いとなり、威力が若干増えます。
カメラ変更があり視界が悪くなりますが、動作中は両者ともにおそらく無敵です。また、障害物などで簡単にカメラ回り込みがキャンセルされます。
□必殺技
必殺技ボタン(デフォルトでは△)で発動。スタミナを消費して出す技であり、性能はキャラによって異なります。また、左スティックとの組み合わせ、ホールドボタンとの組み合わせで出す技が変わり、各キャラクター最低でも4つは持っています。通常技からキャンセルで出せる他、ガードされても相手の体力を削り、硬直をダッシュでキャンセルすることが出来ます。キャンセル可能になるタイミングは技によってまちまちです。
一部の必殺技で大きく吹き飛ばした時はニュートラルダッシュ入力で後述の追撃を行えます。
□追撃
特定の技のヒット後にダッシュボタン。吹き飛ばした相手を追撃するため一気に迫ります。通常のダッシュよりも移動距離が長く、吹き飛んだ相手に食い付くことができます。相手を吹き飛ばす、追撃で追いついて更に空中コンボ。というのが戦国乙女の花です。
スティックが入っていると通常のダッシュに化けてしまうので注意しましょう。
●闘気関連操作
□闘気解放
ガードボタンを素早く二回。少し浮き上がりながら周囲にダメージ0の衝撃波を出します。攻撃を食らいながらでも発動でき、衝撃波に当たった相手を吹き飛ばします。動作中は無敵。カプコンゲームで言うところのメガクラッシュ、GUILTY GEARで言うところのバースト的なもので緊急回避手段として使えます。
闘気ゲージを一目盛り(25%)消費します。貴重な覚醒用のゲージを使うので安易な使用は厳禁です。また、衝撃波はガード可能なので注意しましょう。
□闘気覚醒
ホールドボタンとガードボタンの同時押し。闘気ゲージが二目盛り(50%)以上必要で、同時押しした時点では準備、あるいは要請に過ぎず、発動にはパートナーが応じる必要があります。要請動作は強制カメラ変更があり、自キャラがアップになって周囲の状況が見えない危険な状態です。ただし、カメラが回り込めなければ変更されないので、障害物近くで発動すれば視点は保たれます。要請自体は自分のゲージがありさえすればできてしまう点に注意。要請中はキャンセルなどもできず、完全に隙だらけになるので操作ミスや判断ミスは注意したいところ。幸い、相方の闘気ゲージは自分の画面からも確認できるので、溜まってない場合は少し待ちましょう。
覚醒中は時間で体力が回復、スタミナの消費量が減少、受けるダメージが減少し、更に奥義が使用可能になります。
スタミナ消費はおおよそ半分ぐらいにまで減るためかなり強引に使っても大丈夫に。体力の回復効果もかなり大きく、覚醒を発動できる、できないは勝敗に直結すると推測されます。
50%覚醒で約15秒、75%覚醒で約25秒、MAX発動なら約33秒ぐらい。50%二回発動よりはMAX発動のほうがトータルの時間でも少し長い。ような気がします。
スタミナ消費はおおよそ半分ぐらいにまで減るためかなり強引に使っても大丈夫に。体力の回復効果もかなり大きく、覚醒を発動できる、できないは勝敗に直結すると推測されます。
50%覚醒で約15秒、75%覚醒で約25秒、MAX発動なら約33秒ぐらい。50%二回発動よりはMAX発動のほうがトータルの時間でも少し長い。ような気がします。
□奥義
発動は闘気覚醒中にホールドボタンとガードボタンの同時押し。覚醒中に再度覚醒入力で発動でき、発動した時点で覚醒状態が終了します。EXVSの覚醒技に似てますね。ダメージが大きいのはもちろん、ヒットさせると相手の鎧を破壊するのがミソ。鎧破壊状態の相手は受けるダメージがだいたい1割ほど上昇するので、その後の展開にも大きな影響を与えます。
発動すると覚醒が終了してしまうため、覚醒即ぶっぱなしは論外ですが、鎧破壊の影響を考えると使わないのは少し勿体ないです。
通常技以外に、一部必殺技からもキャンセルで出すことが可能です。
と言ったところで基本編は終了とします。
後は応用編と称して自分が把握している仕様を吐き出したいところです。
いつになるかはわかりませんが、大会までには間に合わせたいと思います。