今回はスパイクチュンソフトから発売されたら憂世ノ志士の感想を書きなぐっておくことにする。
発売自体は2015年1月29日と随分前になる。もともと興味はあったものの、発売当時は他にやるゲームがあって時間が取れなかったこともあり見送ってしまった。
発売自体は2015年1月29日と随分前になる。もともと興味はあったものの、発売当時は他にやるゲームがあって時間が取れなかったこともあり見送ってしまった。
それがちょうど一ヶ月ほど前、他にやるゲームもなく暇をしていた時にふと思い出したのでちょうどいいかと買ってプレイ。
プレイ自体はササッと終わらせ、満足してそれっきりだったが、最近になって、夏色ハイスクルに関連してTwitterでこのゲームについて愚痴ったのをきっかけに、一度blogにしっかりまとめておこうと思い立った次第だ。
結構経ったゲームなので今更ネタバレも糞もないとは思うんですが、未プレイの方はご留意願います。
●魅切りについて
まず第一に魅切りというシステムが戦闘のテンポを阻害しているという印象が強い。
魅切りは相手の攻撃に合わせてR1ボタンで発動し、地上ではさっと身を引いて、空中では大きく宙返りして攻撃を回避する。ダメージ中にも発動できることもあって、非常に強力な防御行動と言える。
空中版は発動時点で大きく距離を離して仕切り直しになるが、地上は攻撃を回避されてよろけた相手に反撃することが可能。専用反撃は相手を大きく吹き飛ばし、背後に壁などがあれば叩き付けが発生する。それなら追撃も可能なのでダメージを延ばすことも可能だ。
魅切りからの反撃に対しても魅切りは成立するので、敵に見切られても反撃を見切ることが出来れば主導権を握り返すことに。それは敵も同様なので魅切り魅切られの手に汗握る緊張感のある戦いが……と言いたい所なのだが、実際にやってみるとこれが予想以上にダルい。
空中版は発動時点で大きく距離を離して仕切り直しになるが、地上は攻撃を回避されてよろけた相手に反撃することが可能。専用反撃は相手を大きく吹き飛ばし、背後に壁などがあれば叩き付けが発生する。それなら追撃も可能なのでダメージを延ばすことも可能だ。
魅切りからの反撃に対しても魅切りは成立するので、敵に見切られても反撃を見切ることが出来れば主導権を握り返すことに。それは敵も同様なので魅切り魅切られの手に汗握る緊張感のある戦いが……と言いたい所なのだが、実際にやってみるとこれが予想以上にダルい。
序盤やノーネームの敵などは魅切ればほとんど反撃確定なのだが、ストーリーが進み終盤ともなると、名前ありの敵は魅切りも魅切り返しもバンバン使ってくる。この魅切り合戦、たまにやらせれるならともかく、結構頻繁にやらされることになるのでただただストレス。
何が酷いって、俺は最低難易度でプレイしたのにイライラしてるんですよね。これ難易度が上がって敵の反応よくなり、魅切りの頻度も上がりますなんてことになったら絶対に耐えられませんね。
特にゲージを消費して繰り出した秘剣も平然と魅切られるのが本当に良くない。秘剣は発動中無敵時間があるのだが、魅切られる危険があるので緊急脱出手段としては微妙に信頼しきれなくなってしまっている。
実のところ、魅切りというシステム自体は見所もある。特に背後からの攻撃だろうが、コンボ食らってる途中だろうが成立させれば回避可能というのは大きく、敵に囲まれた状態も魅切りを上手く使えれば華麗に脱出することだって不可能ではない。
他にも相手の技と秘剣を見切ればノーコストで習得することが出来るというメリットも。本来なら必要な習得用のポイントを消費しなくて済むのが嬉しい。まあ、これはこちらの秘剣も見切られるというデメリットと表裏一体なのだが……。
●入力について
魅切りの次に気になったのは入力の判定についてだ。□ボタン→R1ボタンを順に押したつもりなのに同時押しと判定されて投げが出ることがとにかく多い。これは□ボタンに限った話ではなく、○ボタンの後にR1ボタンを押しても秘剣が暴発。俺は滅多にそんな入力しないので気にならなかったが……人によってはゲージを無駄遣いしてしまうかも知れない所だ。
投げの場合は攻撃を相手にガードされたのを見て投げを出すということで使い手があるのだが、打ち上げ攻撃や溜め攻撃からは投げではなく技や秘剣が暴発してしまうことになるので難しい所だ。
書いていて気付いたのだが、コンボ中に敵からカットが来たときに見切ろうとするとどうなるのだろう? 暴発してしまうのだろうか?
仕様として理解できなくはないが、あまり気持ちの良いものではなかった所だ。
●乱闘について
このゲームの戦闘は大体が一対多数の乱闘形式だ。同じスパイクチュンソフトから発売されている侍道シリーズと違い、敵は全員が主人公に向かって挑んでくる。なので敵が積極的になればなるほど、こちらのコンボはガンガン邪魔されることになる。控え目に言ってもかなり鬱陶しい。
このゲームには空中コンボがあり、武器によるが打ち上げた敵を追いかけて、プレイヤーも飛び上がる。これで敵の攻撃が届かなくなるんじゃないかと思ったのだが、特にそういうものでもなかった。がっかり。
空中コンボに限らず、多数戦闘を前提にしたシステムがあまり用意されてないのが気になる。広範囲を攻撃できる秘剣や、複数攻撃を実現する斬り斬り舞もあるにはあるがどちらもコストが重く気軽に使えない。チマチマと個別撃破することが多かった印象だ。
特に斬り斬り舞は低難易度だと存在理由が無い程に弱いシステムなのが本当に残念なところ。
斬り斬り舞を発動すると主人公はその場に足を止めて、敵を補足するフィールドを展開。これに触れた敵をロックオンすることが出来、解放すると駆け回りながらそれらを次々に切り裂いていく。
難点の一つは相手をロックする範囲が武器によって異なること。範囲にはスタンダードに前方を扇状にカバーするもの、自分を中心に全方位などがあり、なかには背中側に広がるものもある。
それ自体は面白い試みだと思うのだが、武器のカテゴリーではなく武器の種類毎で異なるので、耐久切れなどで持ち変える度にそれが変わることになるのが厄介。今持ってる武器の斬り斬り舞がどのタイプだったかを把握していなければ咄嗟には使い辛い。特に後方型は意識しないとやる必要のない、相手に背を向ける行為を要求されるので一際面倒臭い。
それ自体は面白い試みだと思うのだが、武器のカテゴリーではなく武器の種類毎で異なるので、耐久切れなどで持ち変える度にそれが変わることになるのが厄介。今持ってる武器の斬り斬り舞がどのタイプだったかを把握していなければ咄嗟には使い辛い。特に後方型は意識しないとやる必要のない、相手に背を向ける行為を要求されるので一際面倒臭い。
第二に、コストと有効性の釣り合いに疑問のある場面が多いこと。これは俺が低難易度でプレイしていたことも問題の一因だとは思うが、使わなくてもなんとかなるし、使うことにメリットが感じられないのだ。
斬り斬り舞は使用すると戦闘中にコンボを繋ぐと蓄積される感嘆ゲージ(序破急で表される)が空になる。この感嘆ゲージは満タンになるとフィーバー状態となりプレイヤーが一定時間強化されるゲージでもある。従って、斬り斬り舞で消費するとフィーバーが使えず、フィーバーを目指して溜めている間は斬り斬り舞は厳禁となり、二つはトレードオフの関係に近くなってしまっている。
(一応、しばらくフィーバーで暴れて、最後に斬り斬り舞で吐き出し切ることで両立は出来るので、完全なトレードオフではない)
ところが、低難易度だと序破急を溜めるために必要な「攻撃を繋ぐ」行為である程度、雑魚を倒してしまい、フィーバーが発動してそのまま片付けてしまえる場面が多い。役に立たないのだ。
斬り斬り舞は使用すると戦闘中にコンボを繋ぐと蓄積される感嘆ゲージ(序破急で表される)が空になる。この感嘆ゲージは満タンになるとフィーバー状態となりプレイヤーが一定時間強化されるゲージでもある。従って、斬り斬り舞で消費するとフィーバーが使えず、フィーバーを目指して溜めている間は斬り斬り舞は厳禁となり、二つはトレードオフの関係に近くなってしまっている。
(一応、しばらくフィーバーで暴れて、最後に斬り斬り舞で吐き出し切ることで両立は出来るので、完全なトレードオフではない)
ところが、低難易度だと序破急を溜めるために必要な「攻撃を繋ぐ」行為である程度、雑魚を倒してしまい、フィーバーが発動してそのまま片付けてしまえる場面が多い。役に立たないのだ。
使わない→性能の把握が進まない→なおのこと使わないの悪循環に陥り、俺はほとんど使わなかった。
どんどん敵が出てくることがわかってる場面では感嘆ゲージを温存する理由も特にないので潤沢に使っていける。道場破りの時は重宝したかな……。
どんどん敵が出てくることがわかってる場面では感嘆ゲージを温存する理由も特にないので潤沢に使っていける。道場破りの時は重宝したかな……。
敵が堅くなれば「敵全体を弱らせた所で斬り斬り舞を発動して一掃!」という戦術が可能になるので、難易度が上がるともう少し存在感が出てくることが予想される。
ただ、個人的にはそもそも持ち越しの出来ない、攻撃によって貯まるゲージを蓄積して「敵を一掃する」という根本に問題があるような気がしてならない。
ただ、個人的にはそもそも持ち越しの出来ない、攻撃によって貯まるゲージを蓄積して「敵を一掃する」という根本に問題があるような気がしてならない。
●終わりに
プレイしていて突っ込みたくなったのは概ねこんな所。抜刀術は抜刀技扱い(=脱衣が発動)なのに、抜刀術改はそうでもないとか言い出したらまだまだあるが、書くならまた別のスペースを取った方が良さそうだ。
販売がスパイクチュンソフトと言うこともあり、やってる時に何度か「これもしかしてプゲー(プロレスゲーム)なんじゃないかな」という愚痴が出たゲーム。
特に魅切りの応酬なんかは、プロレスの技の返し合いを彷彿とさせる。あっちみたいに動きが目まぐるしく変わればまた印象が変わったのかも知れない。
更には俺が同社の侍道をプレイしていたこともあって、ついつい比較してしまったのも悪い所だ。
刀を振り回して戦う、所謂チャンバラとして考えると侍道の方が数段わかっている作りになっていて心地好い。憂世は手数が多くなりがちで、なんだか刀を使っている感じがしないのだ。
刀を振り回して戦う、所謂チャンバラとして考えると侍道の方が数段わかっている作りになっていて心地好い。憂世は手数が多くなりがちで、なんだか刀を使っている感じがしないのだ。
ついつい、ぐだぐだと愚痴を垂れ流してしまったが、戦闘についてはあまりオススメ出来るところはないというのが個人的な見解だな。