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2022年3月13日日曜日

攻めの鈍足、搦手の鈍足(XBドーベン・ウルフのメモ)

こんにちは、虚木零児です。

久しぶりに身内で集まってガンダムを遊んできました。キャラが好きなので意識的に乗っていたRX-零丸はもちろん、ドラゴンとかも乗ってきました。直前に動画でみたら、すごい強そうに見えたんですよね。動画出すような人が強いってだけでした。

そんな中、謎の連勝をかましたのがドーベン・ウルフでした。前作の時点で少し乗った記憶はあるんですが、クロスブーストになってからは一度も触っていません。ほとんどぶっつけ本番で乗り込み、愉快な仲間たちのおかげで初めての二桁連勝を味わいました。マジでぶっつけ本番だったので、アプデで降りテクが追加されていたのも途中まで気づいていませんでした。インコムから降りれるんだけど!?

とはいえ、普段みたいに「ドーベン・ウルフとは?」を語ろうにも高々、十数戦で全く経験が足りないのですが、じゃあ、これから本腰入れてやるか? と言われたら、もうすでに満足気味なのでやる気がしません。ただまあ、身内相手とはいえ連勝している間、僕は何を意識して操作していたのかは残しておこうと思いました。

身内読みとかもある集団での連勝の話だし、世間のドーベン・ウルフ使いたちの思いを代弁をしているつもりもないので、話半分ぐらいに思っていてほしいが、ドーベン・ウルフを知らない人たちの参考にはなるかも知れない。

コストは2000、耐久620の多彩な武装を有した射撃寄り万能機。なのだが、特筆すべきところのないメインと、メインキャンセルで降りられるにも関わらず、しつこく追いすがるインコム以外は動作が重くて取り回しが悪い。サブのゲロビは銃口補正は強いが、発射するまでのモーションが長く、特射のミサイルも発生の割には誘導がそれなりしかない。

とはいえ、本気の最大の特徴は格闘CSや格闘特格派生から出せる無線式ビームハンド。他の部分はどうあれ、この武装だけでオンリーワンの魅力を持っています。

なかなかの誘導と弾速で射出され、ヒット時は相手に取り付いて鈍足効果を与えます。ドーベン・ウルフ自身がダウンすることで解除されてしまうという弱点はあるものの、効果時間は非常に長く20秒程度相手の機動力を低下させてくれ、しかも、覚醒されても解除されない優れものとなっています。

ただ、腕を相手にとりつかせている間はメインとサブが武装変更。メインはガナザクのように足が止まるダウン属性の射撃に、サブは大きな爆風を発生させるミサイルになります。動きながら撃てる武器が消失し、動きの鈍った相手に突き刺したい照射ビームがなくなってしまうので、鈍った相手を自分で追い立ててでゲロビで取るみたいな動きは難しい。

そうなると、鈍足になった相手を追い立てるのは相方の仕事……と言いたい所なんですが、先程も言った通り、ドーベン・ウルフがダウンしてしまうと鈍足が解除されてしまうのがネックになります。武装変更で足回りが不自由になったハンド射出中のドーベン・ウルフが敵相方の猛追からダウンを奪われずに逃れられるかは最初の課題となるでしょう。

鈍足といえば、初登場時のヴィダールがダウンを奪いながら付与し、起き攻めを通してダウンを奪いながら再度つける。というループで壊していたのが印象的ですよね。そのあたりから、攻めの鈍足のイメージが強い人も多いように思います。エピオン&シャゲで擬似的に再現して悪いことしてる人もいました。

ただ、この動画のシャゲポジションをドーベン・ウルフで出来るかといえば、おそらくは無理なんですよ。

というのも、繰り返しになりますが、ドーベン・ウルフの鈍足は時間が長い代わりに、自分の武装が変更されて性能が低下する上、ダウンした時点で解除されてしまうんですね。さっさとダウン取られてしまった場合、シャゲやガーベラ・テトラよりも効果時間が短くなってしまう可能性がある。また、エピオンが鈍足ついた敵に突っ込んでも、鈍足がついてない敵相方が守りに来ますよね。その時、シャゲやガーベラ・テトラなら主張したり、闇討ちということも出来るんですが、前述の通り腕飛ばしている間のドーベン・ウルフって性能がそこまでなんですよ。だから、早々に合流されてしまって、互いに攻め手を欠いて遅延にしかならないということもありうる。

でもね。ここで逆転の発想ですよ。相方が狙っていない方につけるんだ

例えば、自分の相方が敵の片割れに詰めているとします。状況によりますが、敵の相方は味方にヘルプに入ろうとするでしょう。そのタイミングでドーベン・ウルフの鈍足がつくと、追いかけられて逃げる味方にも、それを追いかけるこちらの相方にも追いつけない状態が生まれます。しかも、他の機体であればせいぜい10秒程度で回復できる鈍足が、倍もかかり続けるのですから、敵としてはかなり動きづらい状態になるといえるでしょう。

単純に考えると、ドーベン・ウルフから鈍足を食らった敵は

  • ドーベン・ウルフをダウンさせて鈍足を外す
  • 足が遅いのを承知で味方の救援を続ける

のどちらかを選ぶことになります。

ここでドーベン・ウルフをダウンさせるべく、こちらに向かってくれるなら疑似タイ状況が継続できるので、こちらとしては願ったり叶ったり。戦力ダウンしたドーベン・ウルフでロックを集められた時点で及第点、このままダメージを低く抑えて時間を稼ぐことができれば万々歳と言えます。相方がどんどん読みを通してくれれば、こちらは遅延しているだけで相手チームは追い詰められていきます。

だからといって、相手が2on2に戻ろうとしても、戦場にいる四人の中で一人だけ鈍足の状態で20秒も過ごさないといけない訳ですから、足並みを揃えるのも苦労するでしょう。相方が敵チームを引き離す方向に誘導できれば合流される前に各個撃破ということも出来るかも知れません。もちろん、ドーベン・ウルフの攻撃を警戒して回避にブーストを使えば合流が遅れることになりますし、無警戒に飛び回れば、さすがのドーベン・ウルフといえどもダウンを奪うぐらいのことはできます。

そもそも、起き攻めの期待値を上げるための鈍足はシャゲやガーベラ・テトラのような10秒前後でも十分機能します。ドーベン・ウルフの2倍近い効果時間を活かすのであれば、必死で走らせたほうが効果的だと思います。実際、連勝した時の僕は、自分の相方が潰せそうな相手に集中できるよう、ヘルプに入ろうとする敵を意識的に鈍足にしていました。敵を分断するために後衛側(あるいは、後落ちさせたい側)に鈍足をつけて、引き離してしまうほうが特性に合っているんじゃないかなあとは思う訳です。

例えばゴッドガンダムとかレッドフレーム改みたいな、俗に言う痛覚を失ったような攻撃的プレイヤーの隣にドーベン・ウルフをおいて、一人が鈍足状態になっているところで、ゴッドガンダムが残った一人を追いかけ回してぐちゃぐちゃにするほうが、鈍足状態の相手をゴッドでハメ殺そうとするよりは厄介なんじゃないでしょうか。逆に2on2でおとなしく射撃戦をやるとなると、鈍足の間のドーベン・ウルフの戦線維持能力に問題が出て、逆に苦しいのではないかとすら思います。

ただ、これはあくまで、ゆるめのチーム同士でドーベン・ウルフのネタが割れていない相手に対して、ドーベン・ウルフの鈍足に拘らない(というか、期待していない)相方が好きな方に詰めていって、僕がそれをサポートする形で鈍足を付けるという戦術がうまくハマったという話に過ぎません。

ガチのチーム戦とかになると自分が「鈍足つけられた!」時点で、追われている相方が「わかった、ドーベン見るわ」と逃げながらフォローしてくれることもあり得るでしょう。声を掛け合って鈍足状態の味方の方に逃げることで、合流できてしまうこともあるでしょう。そもそも、素のドーベン・ウルフの性能では、敵の後衛に腕を当てるのが安定しないということもあるでしょう。

まあ、実績もない下手くそプレイヤーのサンプル数1なので、信用も何もあったものではないですが、お話の下敷きにはなるかも知れないということで、終わりになります。