虚木零児です。
皆さん、クロブやってますでしょうか。私はあまりできていません。人生いろいろあるから仕方ないんですよ。
じゃあ、クロブの知識を動画で取り入れたりしているかといえば、そんなこともありません。なんなら、確実にDbDの動画を見ている時間のほうが長い。
理由はいくつかあって、クロブの動画を見てるとでやりたくなるというのが一つ。今はやりたくてもできないのでフラストレーションが溜まるんですよね。もう一つは、DbDについて色々と理解が進んできて見ていて面白くなってきたという所があります。
DbDのフェーズ
例えば、最近だと「サバイバーを均等に吊るすのはあまりキラー的にはあまり旨くない」ことを学びました。できるなら、早い段階でサバイバーを一人脱落させた方が美味しい。
このゲームを大まかに分けると開幕から、発電機修理フェーズ→ゲート開放フェーズ→脱出フェーズと遷移していきます。プレイヤーがどういう呼び方をしているのかはわかりませんが、少なくとも私はそう理解しました。
このフェーズは参加しているサバイバー、キラー全員が共有します。このサバイバーは修理フェーズだけど、他のサバイバーはもう開放フェーズということはありません。……昔はハッチが絡むと近いことがあったような気がしますが、現在の仕様だとそういうことはないはず……。
サバイバーはフェーズによってやることが変わります。修理フェーズではマップ上に点在している発電機を修理します。発電機の近くでアクションを行ってゲージをじんわり蓄積させていき、それがたまり切ると修理完了。5台分の修理が終われば次のフェーズに移行します。
次のゲート開放フェーズは脱出ゲートの側で開放アクションを行います。これも同様にゲージが表示されているので、それを貯めきれば完了。ゲートは2箇所に出現し、それぞれが独立していますが、どちらかでも開けられれば脱出フェーズと言って差し支えないでしょう。……たぶん。
脱出フェーズまで行くと後はもう脱出するだけです。サバイバーを操作して、脱出ゲートからエリアの外に出れば脱出。逆にタイムリミットまでに脱出できなければ失敗です。ここはちょっとニュアンスが掴みきれていない部分ですが、脱出すればその個人としては勝利と言っていいように思います。
ただ、自分だけ脱出して、自分以外が殺害された状態をサバイバー側の勝利とは言わない雰囲気はあります。
DbDの攻防~サバイバーの駒落ち
なんにせよサバイバーは協力して次のフェーズに進めようと行動します。例えば、誰かが殺人鬼に追いかけられている間は、別のサバイバーたちは安全に発電機を回すチャンスになります。極端な話、追いかけられている一人が発電機修理が終わるまで逃げ続けることができれば、一気に3台の修理が完了することもありえる。
これがサバイバーを1枚落とすのが推奨される理由の一つみたいですね。もし、サバイバーが1枚落ちていれば、先刻と同様な状況でもフリーなサバイバーが二人しかいないので発電機も2台しか修理されません。それで残り3台。二人がすぐに次の発電機に取り掛かって+2台でまだ4台ですので、更にラストの発電機に取り掛かる必要があります。
ところが、4人全員が残っていた場合は、3人の内二人が次の発電機を修理すれば終わりですので、明らかに次のフェーズへ移行するのに必要な時間が長くなります。修理に必要な時間は基本80秒ですので、大雑把に計算すると、四人残りの一人追跡だと最短160秒+アルファ(発電機から発電機への移動時間や、妨害による増減など)ですが、三人残りの一人追跡だと240秒+アルファになります。
このように、殺人鬼の側に時間的な猶予が生まれ、多少のミスは許容されるようになるので、心にも余裕が生まれるでしょう。……たぶんね。
言い換えれば、殺人鬼側は敵の作業人員を一人減らすことで、自分の時間というリソースを確保することができる。発電機をロックする、修理度を減衰させるといったパークによって効率を落とすのが目立ちがちではありますが、それらの能力をつけていなくても遅延させる事はできるというわけですね。
なるほどなー。
時間というリソース
さて。時間というリソースを確保する。というのはいろんなゲームにおいても通用する考え方です。格闘ゲームのタイムアップ狙い、ポケモンのTOD戦術などなど。特に時間経過で変化するシステムを搭載している場合はわかりやすい。
ガンダムVSシリーズだと、ゼロシステムがリロードされる時代のTV版ゼロなんかそのものズバリですね。時間リソースに余裕があるなら、無理に攻め込むことをせずに、ゼロシステムの再使用が可能になってから、こちらが有利な駆け引きを仕掛けられる。
このとき、相手側はどういう対抗策が取れるでしょうか。
まずは、相手のゼロシステムが貯まる前に倒してしまうという手です。TVゼロ自体がそれなりの性能を持った機体なので、ゼロシステムがないから楽勝というわけではないのがネックですが、少なくとも誘導を切りながら突っ込んでくるゼロよりは与し易いはず。
もう一つは、ゼロの相方を狙うという考え方です。たとえゼロが無傷でいてもゼロの相方がコストを使い果たしてしまえばチームは敗北です。ゼロがじっくり時間を掛けて悠長しようとするのなら、こちらは一気呵成に相手のコストを削り取るという作戦ですね。実際の試合だと相方が狙われているとわかったゼロがやむを得ず前線に飛び出してくる可能性もあるので、うまく転がれば相手チームの両方の体力を削れることもなくはない。もちろん、うまく行かなければ、ゼロの相方にうまいこと時間を稼がれて、ゼロシステムを発動したTV版ゼロにまとめて蹂躙されるということもあり得ますが。
この作戦に対抗するのに、ゼロの相方に必要なのは時間リソースを確保する力。すなわち防御力といえます。相手からの攻撃を捌いて、ノーダメージでやり過ごせれば最高ですが、小さいダメージでダウンして、そのまま寝っぱなしでもまあよし。時間は稼げていますからね。この間、こちらからダメージが取れていなくても、ゼロシステム発動状態のTVゼロが稼いだダメージでお釣りがくるなら繰り返すことでダメージレースで勝てはする。
逆に、マズイパターンとしては、自分が大ダメージコンボを何発も食らってゼロシステムのリロード前にゲームが終わってしまうことです。次の作戦を考える必要があります。まあ、ゼロシステムを何度も回すだけがTVゼロの勝ち方ではないので、即座に敗北が決まるというものでもありませんよね。
勝利への道筋について
ガンダムVSシリーズにおいて、勝利条件は相手のコストを削り切ることですから、現実を無視すれば勝利のパターンはいくつかあります。なにか一つに固執しなければ別の勝ち方を拾えることもあるでしょう。
例えば、前節最後に出した例の場合、少なくともゼロシス遅延戦法は危険です。のんびりやっている間にゼロの相方がコストを使い切る恐れが非常に高い。ですが、逆にゼロの側がロックを引いて、相方が動きやすい環境を作ってあげるられれば、話が変わってくる可能性もあります。逃げるのは苦手だけど、追いかけるのは得意な相方だった場合は、本領を発揮してくれるでしょう。
そう考えると、ゼロ側も悠長なことをしないで攻勢に転じるという作戦に切り替えるのも一つの手です。どうしてもゼロを見なければいけない時間が増えますし、ゼロの攻めが通れば、ゼロの相方が落ちるよりも先に、敵チームのコストを削り切ることができることもありえます。
その場合、ゼロに対して相手は……と互いに読み合いが回ってぐるぐると動かしていけるのが理想ですね。勝ちパターンから外れるとどうあっても勝てない、というのは、チームとして脆弱と言わざるを得ません。
そのためには、状況に応じた動きができる必要があります。ゼロが遅延してゼロシスのリロードを狙っているとき、味方ならゼロが遅延している間に生き延びられる生存力、もしくは、畳み掛けられているゼロを助けられる援護力が必要です。逆に敵のゼロが同じことをしている場合は、ゼロ自身にプレッシャーを掛けられる攻撃力、あるいは、腰が引けている間にゼロの相方を落とせる殲滅力がほしい。
特化機よりも汎用機が扱いやすいとされるのはそういった、要求されるパフォーマンスをどれだけ出せるかに密接に関わっています。ローリスクな援護が苦手な格闘機に助けを求めるのはかなり危険なことだし、大ダメージを出すのが苦手な射撃機に逆転のための火力を求めるのは酷な話になります。
個人のレベルに落とし込むなら、敵の高コストと向き合って逃げ回って時間を稼げるだけの生存力や、敵の低コストを追い込んで倒すだけの攻撃力など、自分ができていない部分を補うことが、勝ち筋を増やすことにつながっていくのではないでしょうか。