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2014年11月27日木曜日

デュエルガンダム覚書

実はブログの存在自体すっかり忘れいた。良くない。実に良くない。
近況としては現在稼働中のマキシブーストを下手くそなりに続けている。
今作でとうとう魂の機体とでも言うべき機体、デュエルガンダムに出会った。
一応、フルブ時代からいたのだが、自分が使っても戦える性能になったのはマキブになってから。
やることも、出来ることも、考えること増えたのでざっくりメモしておこうと思う。もともとその為のブログだし。


変更点:

フルブ時代からの変更点を簡単に。
  1. コストアップによる全体的な性能向上
  2. パージアタックの実装による一方通行の換装
  3. 特格をパージに取られたことにより、アシストが統合
1番は読んで字のごとく。ゲーム全体の変更で1000コストがなくなり、1500コストになったことで、500コスト分、耐久値を始めとした性能向上が行われている。
2番はNEXTからの復活武装で、フォビドゥンガンダムを撃墜した時のアレが追加された。これにより、追加装甲をつけたアサルトシュラウド(以下、AS)と通常のデュエルガンダム(以下、生あるいは生デュエル)の2つの形態を持つことになった。
3番はそれに付随して起きた変更で、フルブでは照射と追従二種類のアシストが存在したが、それらを統合させたような性能の新しいアシストのスタイルに変更されている。

性能:

デュエルガンダムAS

最初および、撃墜後はちょっと動きの重い汎用機であるAS状態からスタート。追加装甲の恩恵からダメージが20%カットされているので、被ダメージを少し抑えることができる。生状態よりも奪ダウン能力が低いが、高速弾を持つ分着地取りはこちらのほうが得意だ。
  • メインはBR。総弾数はやや少な目の五発。あまり調子に乗って撃ち回ると弾切れ必至。足が止まらない射撃はこれだけなので、管理はしっかり。
  • サブは肩のミサイル。一入力で五連射する。弾数はしっかり一発一発個別カウントなので、途中でBDキャンセルすれば温存が可能。距離が適切ならメインからのキャンセルで繋いでダウンを奪うことにも使えるが、遠いとダメ。ダウン値が一発1なので、メイン単発からダウンに持ち込むには三発必要。半端な弾数なら適度なタイミングで撃ち切るのも大事だ。足が止まるためなかなか気楽には使えないが、中距離以遠で誘導がしっかりかかる関係上、離れていく相手に対しては牽制としてそこそこ機能する。複数弾が飛ぶこともあり、ガードされても拘束できるのもポイント。要所要所で使っておきたい。
  • 射撃CSはお馴染みのレールガン、シヴァ。弾速が良く、迂闊な着地に突き刺すことが出来る優れもの。甘い着地を刺せるだけでプレッシャーが段違いなので、射撃戦を圧迫しない程度にホールドしていきたい。
  • 特格が必殺のパージアタック。特格入力で射撃をシールドしつつ前進。ここで格闘追加入力で追加装甲のASをパージしつつ突進から、ビームサーベル二刀流での斬撃を浴びせる。パージ突進を行った時点で、ヒットせずとも生に換装してしまう。メインからキャンセルで出せる上、前進部分に射撃シールド、突進が早くダメージも出るとなかなか強烈。ここぞと言うところで使って受け取ってもらおう。ただ、生になると撃墜されるまでASに戻ることはできない点については要注意。戦況との兼ね合いを考えること。なお、脱ぎたいだけなら緑ロックでも脱げる。

デュエルガンダム

生デュエルになると機動性が向上。CSが消失し、サブが単発強制ダウン、特格がダウン属性となる。高速弾を失いこそしたが、メインからダウンを奪い易くなってい。サブ、特格共にリロードが早めで、Sドラ温存でもある程度の存在感を示せるのもメリット。
高機動機体が中心で戦場の動きが早いときなどは、ASのままだと置いてきぼりを食らうのでついていけないと感じたらさっさと生になる勇気も必要。
  • メインは威力が低下したBR。弾数は同じく五発だが、ASと生でそれぞれ独立しているのでパージした時点でMAXの五発が装填されている。
  • サブはグレネード。銃身の下に付いてるアレ。威力そこそこで単発強制ダウン。メインからキャンセルで出せるので奪ダウンに生きてくる。
  • 特格はレールバズーカ、ゲイボルグ。なんやかんやで原作では使われることのなかった武器。黄色いが実弾。ASのレール武装、シヴァと比べると遅い。こちらもメインからキャンセルで出せる。

バスターガンダム

AS、生ともに特射は共通でバスターガンダムを呼び出す。
他機体と比較しても類似した武装が少なく独自色が強い。デュエルガンダムをデュエルガンダム足らしめていると言っても過言ではなく、うまく活用していきたいところである。
特射でバスターガンダムを呼び出す。イザークのセリフからディアッカのバスターのようだが、終始無言を貫いてくる。
呼び出しはレバーN、左右、上下の三種類があり、レバーNはごく普通の照射。比較的短い時間でフルヒットし、強制ダウン。メインからキャンセルで出せばダウンを奪うことが可能。甘い着地やゲロビなどの長時間足が止まる行動に対してのカウンターとして機能する。
左右も同じく照射だが、指定した方向から薙ぎ払い攻撃を行う。左に入れれば左から右に、右に入れれば右から左に薙ぎ払い。この指定方向から攻撃してくれるという特性が相手の行動に対する牽制として非常に有効。お前だけが頼りだからな!
上下で拡散弾。弾速はやや遅く、そこそこ拡散するためフルヒットは稀。ちゃんと実弾なのでマントに刺さる(フルブの初期はビームでした)。範囲を生かした面制圧に向き、軸のあった起き攻めでは移動した相手の無敵が切れた辺りで弾が触れという愉快な動きも。状況が厳しくなかなか多用できるものではないが、相手の動き次第では機能する。
呼び出されたバスターは追従に移。追従型アシストとしては位置取りが独特で、相手が赤ロックに居れば相手に付かず離れずの距離を、そうでなければデュエルの近くにつくという挙動。
追従中はデュエルのメインに連動してBR、サブに連動してミサイルが出る。BRはごく普通のビームで、枯渇しがちなメインを適度に補ってくれるで。サブは八発を両肩から発射。誘導こそかかるが膨らんだ後に集まるという弾道の関係上、面制圧的な側面が強い。
このミサイル、実はダウン値が良くわかっていなくて、結構な数が着弾したあとにBRが二発入ったことはある。
そして、重要なポイントとして追従中は何度でも特射入力で攻撃の指令を出せる
バスターの動作は呼び出し時と同じなのだが、なにせバスターが独特のポジショニングをするので相手の視界の外にいることも多い。これで相手に牽制をかけ、転ばせることはデュエルだけに許された愉悦
ここからはバスターを利用した小ネタの類をご紹介。所謂、セットプレイ。アイデア次第で色々できそう。

合流阻止

ロックしている相手と相方の間にビームを置くやり方。相手の着地にあわせて仕掛ければ、合流しようと動いた瞬間に引っ掛かる。
所謂、後衛機に対して有効な手段で、相手の自衛力が低い(=前衛と離れたがらない)ほど機能しやすい。逆に言えば自衛力の低い相方を守るために合流する前衛を狙うこともできる。単独行動を取りたがる相手にはあまり効果がない。

進行防止

ロックしている相手と自分の味方との間にビームを置く。攻め込もうとした出鼻を挫くのが目的である。味方と書いたが別に自分との間に置いても構わない。
こちらは前衛、しかも得意レンジの近い相手には有効に機能する。相方が逃げている時も足止めにはなる。

追い込み

ビームを置いてから反対側に回り込み、プレッシャーをかけて下がらせることで引っ掛ける。
相手がこちらをロックしていた場合、死角となる背後に網があるので多少見切りにくい。

釣り

追い込みとは逆にビームを置いた方向に回り込み、釣られて近づいた所に引っ掛ける。
うまくやれば追撃の為に突っ込んだ所にビームが突然出てきて成す術なくダウンさせることができる。

跨ぎ釣り

追い込みのように回り込んでから頭上を飛び越える。
相手の背面に置いたビームから視線を外させながら、追いかけてきた相手をビームの方向に誘導する。試合の決め時など相手が突っ込みがちになる瞬間にやると効果絶大。

薙ぎ払いはいずれも上下の動きに弱いので、水平移動するタイミングを読んで使いたい所。なので、着地にあわせて突き刺すのがやり易い。あとはBDでしかキャンセル出来ない行動などに合わせるのも有効。
慣れて来るとステップから飛び上がって薙ぎ払いを回避されてしまうが、そこから着地の読み合いに持ち込むことができれば御の字。

ドライブ

S、Fどちらとも相性は悪くない。
自分の戦闘スタイル、相方との兼ね合い、戦場の様子等から選べると言える。
射撃戦、バスターによる牽制を重視する自分はSドライブを使うことが多いが、公式オススメはFドラである。
Sドライブはバスターがリロード高速化の恩恵を受け、かなりの速度で溜まるようになるので、回転率を向上させることが出来る。足が止まる射撃もあり、射撃キャンセル射撃との相性も悪くはない。
難点は発動タイミング。バスターの発動中~消失後しばらくの間はドライブを発動したくない(バスターが高速リロードの恩恵を受けられない)のだが、メインを封印して戦うのはかなり厳しい。生はサブと特格の二種類の射撃で比較的場を繋げるものの、ASがサブとCSだけで間を持たせるのはかなり辛い。
また、いくら高速化しても総弾数五発のメインは気楽に垂れ流せるものではなく恩恵も薄い。
優勢に試合が進めば、うまく耐久を回した上でバスターによるプレッシャーを長く掛けることが可能なのが売り。うまくいけば試合運びを磐石にできるが、相手に畳み掛けられて崩れた時に脆さが露呈してしまう不安定さがある感じ。
一方、Fドラは火力と防御力が向上、機動力も改善される。
格闘の伸びが強化される為、もともと優秀なパージアタックが更に強く。前格闘もバカに出来ない威力と伸びになるなど、不足しがちなパンチ力を補える。
Sドラで弱点を抱えていた発動タイミングに関しても、発動前にパージを使ってしまったとしても前格闘やBD格闘なども鋭くなることから、Sドラほど致命傷にならないのもポイントが高い。
相手に荒らされても戦いやすく、火力の底上げも可能と相手や味方が誰でも戦いやすく、戦場を選ばない汎用性が売りと思う。