いろいろな要素が重なってダリルアッガイを使うことにしました。
深い理由はありません。強いて言えば強いらしいと聞いたからです。地走から通常ブースト機体への改造を受けたり、その後にもアッパー調整を受けたりという愛され具合が魅力的に映ったのもあります。もしかしたら、俺でも簡単に勝てるかもしれない。
まあ、特にそんなことはありませんでしたが。
とはいえ、ある程度、乗り込んでみたら「おお、確かに強いかもしれない?」と思える程度にはなりました。最初の頃は死ぬほど負けが込んでとてもつらい気持ちになったりしたけれど、今はだいぶ穏やかです。
ここから先が長いような気もしつつ、この気持ちを維持できるように一度まとめておくことにします。もしかしたら読んだ人もダリルアッガイでやれる気持ちになるかもしれない。ならないかもしれない。
●武装
- メインは実弾マシンガン。アップデートで強化されてマトモになったらしい。残念ながらまともじゃなかった時代を知らないので比較できない。4ヒットよろけ。ダウン値が低くてメインだけでダウンに持ち込むのはまず無理。
- 射撃CSは頭を止めてロケットランチャー。フルヒットで強制ダウン。誘導はむちゃくちゃ強いという訳ではないが、そこそこ良い。ただ、弾速がいまいちなことと、足が止まることを合わせて考えると、気軽にばらまく武装ではなく、要所要所で突き刺す武装。
- 格闘CSでフリージーヤード。赤いジェル状の何かで自分の機体を覆う。機雷を絡め取る装備なのだが、ゲームでは射撃バリアとして実装。耐久200。時間経過での消費が軽めで持続が長い。格闘CSだが、クールタイムとリロードもあるので、無際限に使えるわけではない。ダリルアッガイの個性の一つ。理由はよくわからないが使用時に飛び出す。かっこいい。
- サブ射撃でレーダー通信機。風切りエフェクトとともに地面まで落下し、着地するとセンサーバイザーをアレコレして通信を開始する。自軍の誘導を切りつつ、自分の赤ロック距離を延長、更にアシストの攻撃力と誘導が強化される。スローネのステフィと比較するとフィッシャーしか守ってくれないが、赤ロと誘導が強化されているので積極的に手出しできるといった感じ。ミサアシの誘導が愉快なことになるので、上昇で逃げようとした相手を下から突き上げたり、サメキャンとかで降りた相手に雨のように降り注いだりする。
- 特射はアッガイ重火力型呼び出し。フィッシャー。1出撃で初回はバンカーバスターで、それ以降はミサイルランチャーになる。覚醒するとバンカーバスターがリロードされてもう一度使える。
- 特格はアッガイ呼び出し。レバーN(上下)で機動型A、左右で火力型Bを使い分けられる。Aは突進して銃剣で切り抜けてスタンをとる格闘アシスト。Bは指定方向から火炎放射を浴びせる射撃アシスト。全然タイプが違うので場面場面で有用度が違うので使い分けが大事。突進するのがビリー、焼き払うのをセバスチャンと呼ぶ。
- 格闘はコンボのN、回り込みの横に、メインからキャンセルで出せる前と後ろ。後ろはピョン格で低空で出せば接地する。ステ特格、ステ特射で虹ズサになる。Nと横からは前派生で切り抜けて受け身不能ダウンが取れる。地味に横回転ダウンなので相手の落下速度が遅い。
- 覚醒技は乱舞系。攻撃時間自体短くなく、カット耐性が誇れるほど動きが大きくはない。途中振り向きマシンガンから間合いを詰めるモーションがあり、ここで抜けられると反撃が確定する。アーマーを生かした切り返しには使えるが、性能自体は凡庸かやや低い感じ。
キャンセルルートは
- メイン→サブ、特射1、特格、前格、後格
- 射撃CS→サブ、前格、後格
- サブ→メイン
- 特格→サブ、特射
- 特射→メイン、サブ、特格
となっており、ピョン格への接続とアメキャンを持っています。バンカーバスターのみ使用時に振り向くので適当にメインで雑に落下可能。特格からは別の特格へキャンセルできたような気もするのだが、記憶があやふやである。
●戦い方
20コストらしく最初は慎ましく射撃戦。武装の関係上、離れすぎるとクソの役にも立たず、さりとて前に出ると先落ちが怖いという20コスにありがちなジレンマに真正面からぶつかる機体に仕上がっております。まあ、虹ズサとセバスチャンがあるので他の20と比べると捌ける部類だとは思いますが。
武装の順番としては開幕→レーダー通信機→フリージーヤードの順に開放されていき、どこかで虎の子のバンカーバスターをぶっ放せます。ダメージを見るならレーダー通信機+バンカーバスターが正義ですが、そこまで温存すると立ち回りが固くなるのも事実ですので固執しないようにしましょう。
サブ射撃は相手から射線の通らないところで展開して味方を支援するもよし、相手の目の前でおもむろに展開してフィッシャーのミサイルをぶつけるもよし。突然地面に向かって落下し始めるので降下する手段に使うこともできます。ここいらの判断は難しいところですが、使い込んで慣れていくしかありません。一応ミサイルフィッシャーは射撃からこちらを守ってくれるので、スローネ式の延命も可能です。あちらと比べると壁役の層がちょっと薄いのがネックですね。なお、スローネ同様、自分の誘導も切っているので、相手の大技が見えたらブーストで離脱できます。
フリージーヤードは溜まったら積極的に使っていきたい。自分の身を守るのはもちろん、射撃耐性を生かした間合い詰めや格闘、レーダー通信機に対する射撃妨害を打ち消しながらキープするなどに使える。自分の腕と相談して有効活用していきましょう。抱え落ちするぐらいなら着地保護でも雑に使ったほうがなんぼかマシ。
バンカーバスターは強力な範囲攻撃なのだが開幕で雑に使うと敵がフワフワしてあっさり回避される。その間に相方に間合いを詰めてもらえるならそれで良しだが、まあ、そんな意図を読む人は野良にはいないので期待しないでおこう。サブ射撃による威力アップが合わさると直撃で140前後出るので、3025の後落ちに対しては結構なプレッシャーになってくるはず。相手が知っていれば、の話ですが。
スプレーミサイルはサブ展開中はグイグイ曲がるようになるので、こちらを見ていない相手に向かって放つと吸い込まれるように飛んでいく。流石にこちらに向かってくる相手に切り返して刺さる程ではないが、離れるように飛ぶ相手にはしつこく追いすがるのでなかなか頼れる武装です。レーダーがなくても、それなりには曲がるので降りテクとして雑に使っても引っかかるヤツは引っかかります。
ビリーは普通の突撃アシストなので、ダリルアッガイのアシストの中では比較的適当な運用が許されている部類です。メインからキャンセルで出せるのでよろけに対する追撃に使うのも悪くないかもしれない。まあ、ヒット確認からだと間に合わないことが多いんですがね……。
セバスチャンは近接間合いの切り札であり、ダリルアッガイの強みの一つ。レバーで指定した方向に出現し、そちらからこちらに向かって炎で薙ぎ払う。見た目が炎で射程の短いディアッカといった趣で、相手の進行方向に置いておくといい感じに機能する。密度が薄い先端部分では不安だが、多段ヒットする根本付近ならスパアマすら潰す。剣を交差したバエルが燃されているのを見ると「ナノラミネートアーマーは熱に弱い」という、有効活用されなかった設定が脳裏をよぎる。
個人的にはこいつの使い方を覚えることで見えてくるものがありました。
気をつけないといけないのは、とにかく射撃戦ではダウンがまず取れないこと。中距離で撒いたビリーが刺さったときなどは欲張りたくなるが、メイン追記でダウンまでは確実に持っていけません。特射では弾速の関係からほぼほぼ間に合わず、射CSならばあるいはと言ったところだが、特格が刺さるのを予測して予め溜めていないとそもそも出ない。無理に格闘を狙って返り討ちにあったり、振り向き撃ちで足を止めてその後のケアに苦心するぐらいなら間合い調整して着地したほうが良いです。メインでよろけを取った、セバスチャンが強よろけを取った場合も同様で、事前に想定していなかったのなら無理せず、自分の得意なポジションに転がり込むことを優先しましょう。
他の機体のような牽制を垂れ流して、油断した相手がよろけたらササッとBR撃ち込んでダウンを取るといった真似ができないため、慣れてくるまでは他の機体と比べるとダメチャンスが少ないように感じます。が、ポイントポイントで強めの圧力をかけることはできる機体なので、そこでしっかりダメージを稼いで行きたいところ。後格ズサなどでブーストの有利を作りながらクレバーに立ち回っていきましょう。
あとは使い込んで習熟を進めながら、ポジショニングや足掻きなどの立ち回りを補強してもう少し安定感を手に入れていきたいところです。